Dieses Jahr auf der BlizzCon 2023 hatte Wowhead das Glück, ein exklusives Interview mit Senior Narrative Director Anne Stickney und Associate Game Director Tina Wang zu führen, in dem sie über “The War Within”, dem Open-World-Endgame-Inhalt “Tiefen” und die Philosophien der heroischen Talente sprachen! Lest hier das Interview, welches wir für euch übersetzt haben, gern nach.
Q: Wir haben schon so lange nichts mehr von den Arathi-Menschen gehört. Warum gerade jetzt?
Anne Stickney: Diese Leute sind ein abgesplitterter Stamm des ursprünglichen Arathi-Reiches aus früheren Zeiten, bevor es sich in die sieben Königreiche aufspaltete, die wir kennen. Es war ein riesiges Reich – die gesamte Menschheit kam in diesem Reich zusammen. Eine Gruppe von ihnen verließ es und gründete ihr eigenes Königreich auf der anderen Seite des Meeres. Diese Gruppe hat sich von diesem Königreich abgespalten und eine Vision über einen fallenden Stern erhalten, welche sie nach Heilsturz (Hallowfall) führte.
Ihr habt das Key Art dafür gesehen, es ist riesig, gigantisch – diese Menschen sind dem Licht sehr zugetan. Sie sind so etwas wie Super-Paladine und es machte einfach Sinn, dass wir diese uralten Stämme der Menschheit ins Spiel bringen, die sich in hohem Maße dem Licht verschrieben haben und die wir schon ewig nicht mehr gesehen haben. Die Arathi haben eine sehr interessante Geschichte, denn sind sie so etwas wie das erste Imperium der Menschheit, das sich in verschiedene Richtungen aufgespalten hat. Das ist eine Richtung, mit der wir nicht vertraut sind.
Tina Wang: Was die künstlerische Seite angeht, so versuchen wir in World of Warcraft immer Abwechslung in die Umgebung zu bringen, und wir haben schon seit einer Weile keine sehr auf die Menschen fokussierte Version mehr geschaffen. Wir haben uns sehr darauf gefreut, ihre Kultur und Geschichte im Laufe der Äonen aufzufrischen, und wir freuen uns darauf, dass die Spieler sich das auch ansehen – in Bezug auf ihre tierischen Gefährten und solche Dinge.
Anne Stickney: Sie sind ein Zweig der Menschheit, der sich entwickelt hat und gewachsen ist und eine Kultur außerhalb der uns bekannten Reiche aufgebaut hat. Es geht also um die Frage: Wer sind diese Leute, was machen sie? Das werden wir herausfinden.
Q: Wenn ich mich nicht irre, nutzen die Arathi die Heilige Flamme ziemlich intensiv, richtig? Sie benutzen sie, um etwas Interessantes anzutreiben?
Anne Stickney: Ja. Die Luftschiffe, die sie haben, werden tatsächlich mit der Heiligen Flamme betrieben.
Tina Wang: Sie kämpfen gegen die Dunkelheit, gegen die Neruber, die Geschichte ist somit ein Teil davon. Einer meiner Lieblingsdungeons ist die Abtei der geheimen Flamme – sie sieht aus wie eine Kathedrale.
Q: Die Enthüllung des Schwertes war fantastisch.
Anne Stickney: Welches Schwert?
Q: Welche Rolle wird das Schwert in der Erweiterung spielen? Ist es eine zentrale, eine Art Nebenhandlung oder ein Teil der Hauptgeschichte?
Anne Stickney: Es ist ein Teil der Saga. Die Weltenseele ruft nach den Menschen und zwar aus einem bestimmten Grund. Viele Menschen haben diese Worte und Visionen gehört. Und wir haben im Film darauf hingewiesen, dass das Schwert auf etwas gerichtet sein muss, oder? Das ist die Untertreibung des Jahrhunderts, Thrall, danke dafür. Was das angeht, kann ich nicht wirklich viel dazu sagen, inwieweit es in The War Within angesprochen wird. Es ist ein Teil der Worldsoul Saga. Also im Umfang über insgesamt drei Erweiterungen.
Q: Das ist der Anfang?
Tina Wang: Ja. Ich habe im Internet gelesen, dass einige Leute denken, der Kristall und die kristalline Oberfläche seien das Schwert – aber das ist nicht der Fall. Ich möchte das nur klarstellen.
Anne Stickney: Das ist etwas anderes.
Q: Das scheint auf den ersten Blick eine Lichtquelle zu sein?
Anne Stickney: Es ist auf den ersten Blick mysteriös. Das ist alles, was wir sagen können.
Q: Du hast erwähnt, dass Azeroth die Leute ruft – es scheint nicht so, als ob sie im Trailer wissen, was es ist?
Anne Stickney: Nein.
Q: Werden sie schnell herausfinden, was das ist?
Anne Stickney: Nun wir haben Magni erwähnt und Magni ist sozusagen der direkte Draht zur Weltseele. Er wird eine wichtige Rolle in dieser Geschichte spielen. Wir werden mit ihm sprechen, und mit der Zeit werden wir mehr erfahren. Doch Thrall – hat sich eine Weile zurückgezogen, ist also nicht in all diese Dinge eingeweiht, und dann hat Anduin sein eigenes Leben geführt und vielleicht nicht auf all die übergreifenden Dinge geachtet, wie zum Beispiel diese weltverändernde… ich meine, er wurde fast zu Arthas, richtig?
Er hat eine Menge um die Ohren gehabt, wie wir sehen konnten. Er braucht ein Vollbad, einen Pflegestift und einen Therapeuten. Sie wissen also nicht unbedingt, was los ist, aber wissen, mit wem sie reden können. Ein weiterer Leckerbissen: Magni hat offensichtlich ein persönliches Interesse an dieser Sache. Moira hat man schon eine ganze Weile nicht mehr gesehen und sie ist an den Irdenen interessiert. Außerdem ist ihr Sohn gerade volljährig geworden. Also können wir mit Dagran auf Abenteuerreise gehen. Er ist kein seltsames Baby in einer Krippe mit dicken Augenbrauen mehr, er ist tatsächlich erwachsen geworden.
Q: Du hast natürlich auch Anduin und Arthas erwähnt. Es gibt einige offensichtliche Ähnlichkeiten – das Schwert und solche Sachen
Anne Stickney: Die Pose dort…
Q: Wird Arthas dennoch ein wenig in ihm stecken?
Anne Stickney: Ich glaube nicht, dass jemals Arthas in ihm war, weil es die Macht der Beherrschung war, die auch beim Lichkönig gewirkt hat. Es gab so etwas wie einen letzten Rest und wir haben diesen letzten Rest in der Filmsequenz in den Schattenlanden gesehen – es war so etwas wie das letzte Geflüster dessen, was übrig war. Hat Anduin etwas von Arthas in sich? Nein. Wenn man sich einer Sache verschreibt, so wie er sich dem Licht verschrieben hat, der Idee des Friedens, des Mitgefühls und der Diplomatie seit dem er der kleine Knabe im Thronsaal war und dir das plötzlich genommen wird, dann verändert dich das. Es schüttelt einen durch. Vielleicht gab es einen Teil von ihm, der fast anfing, es zu mögen? Wir wissen es nicht.
Aber er hat das Gefühl, dass er des Lichts nicht mehr würdig ist. Er hat Flashbacks von den Dingen, die er getan hat. Wie ich schon sagte, er wurde fast zu Arthas, und das ist beängstigend. Ich meine, wir nennen es “Der innere Krieg”, weil wir nach Azeroth gehen, aber es ist auch eine Art innerer Krieg – und bei Anduin kämpft er sehr stark mit dieser Idee: “Bin ich dieser Dinge, die ich anstrebe, würdig? Oder bin ich genauso leicht zu beeinflussen wie jeder andere auch? Bin ich wirklich ein Teil dieser Finsternis?” Auch damit hat er zu kämpfen. Wir werden also viel von ihm und seiner Geschichte sehen, die er durchlebt.
Q: Ich denke, statt “Ist Arthas in ihm…?”, wäre wohl die Hauptfrage: “Wurde die gesamte Beherrschungsmagie vollständig entzogen?” Oder gibt es vielleicht noch ein paar Überbleibsel, die ihn dazu bringen?
Anne Stickney: Ich möchte nicht zu weit in die Tiefe gehen, denn die Weichen für ihn werden noch gestellt. Aber ich habe das Gefühl, dass dieses Kapitel seiner Geschichte am Ende von Shadowlands irgendwie abgeschlossen wurde und jetzt geht es darum, was kommt, nachdem man so etwas Schreckliches durchgemacht hat.
Q: Die Arathi werden ihm wahrscheinlich helfen?
Anne Stickney: Oh ja. Er wird sich in Heilsturz einfinden.
Q: Ihr habt uns sozusagen gleich mit drei Erweiterungen überrascht. Wie schnell sollen diese Erweiterungen erscheinen? Sind irgendwelche Änderungen geplant oder ist das nur eine Art Ausblick auf die künftige Geschichte?
Tina Wang: Wir haben vor, die Frequenz unserer Veröffentlichungen zu erhöhen. Aber wir wollen ein vernünftiges Tempo beibehalten, sowohl für die Entwickler als auch für unsere Spieler. Wir sind sehr zufrieden mit der allgemeinen Resonanz auf Dragonflight.
Q: Ihr wollt es also etwas mehr beschleunigen?
Anne Stickney: Wir arbeiten grundsätzlich hart daran, Dinge in einem Tempo zu liefern, das die Leute unterhält und ihnen etwas Neues zu tun gibt. Ich glaube, wir versuchen zu vermeiden, dass es uns so ergeht wie bei Mists of Pandaria zu Warlords, wo wir ein Jahr lang die Belagerung von Orgrimmar hatten, bevor Warlords herauskam. Wir wollen diese langen Perioden des Nichtstuns vermeiden und sicherstellen, dass wir den Spielern ständig etwas Neues zu tun geben.
Q: Also nicht das typische Ende einer Erweiterung wo jeder erwartet, dass die letzte Etappe 8-12 Monate dauert?
Anne Stickney: Ja, da wir gerade davon sprechen, 10.2 ist nicht der letzte Patch für Dragonflight. Wir haben noch so viel mehr Geschichte zu erzählen und ihr wisst es noch nicht einmal. Oh mein Gott, ich kann es gar nicht erwarten, dass ihr es seht.
Q: Ich weiß, dass in einem anderen Interview jemand gesagt hat, dass es kein 10.3 geben wird, also wird es im Grunde nur die Story und die kleineren Patches geben?
Tina Wang: Der letzte Raid ist 10.2.
Anne Stickney: Ja, Amirdrassil.
Q: Die drei Erweiterungen – sind sie das Ende der Saga oder das Ende von Wow?
Tina Wang: Nein, du hast den Hype gehört. Wir schlagen nur das Kapitel für weitere Zwanzig auf. Das ist einfach eine Geschichte, die zu groß ist, um sie in einer einzigen Erweiterung zu erzählen. Es wäre zudem irgendwie umständlich für die Spieler. Wir wollen sie wissen lassen, dass wir eine epische Geschichte geplant haben, die zu komplex für eine einzige Erweiterung ist.
Q: Und ich denke, das funktioniert wirklich gut.
Anne Stickney: Wie revanchiert man sich dafür, dass sich die Leute zwanzig Jahre lang eingeloggt haben, um mit ihren Freunden zu spielen und die großen Helden zu sein? Und wir haben das angesprochen und hin und her überlegt, und Chris hatte so viele Ideen, weil er einfach wie eine Quelle ist… Ich liebe es, mit ihm zu experimentieren. Aber es war einfach zu viel, um es in eine einzige Geschichte zu packen, denn wenn man zu viel in eine einzige Geschichte packt, dann hat die Geschichte keinen Platz zum Atmen. Man ist einfach zu hastig. Warum also nicht drei daraus machen? Sicher – let’s do it.
Q: Können wir davon ausgehen, dass dieser erste Teil eher eine Art Aufbau ist – wie ein typischer Aufbau einer Geschichte – Höhepunkt und dann Post-Mortem-Textzeug?
Anne Stickney: Darüber kann ich nicht wirklich sprechen, weil es Spoiler gibt, aber ich werde sagen, dass es eine Art von drei Kapiteln oder drei Handlungsbögen ist, und jeder führt zum nächsten. Es ist so ähnlich wie das, was zwischen Warlords und Legion passiert ist, wo das Ende von Warlords direkt in das hineinspielt, was am Anfang von Legion passiert. So ähnlich ist es, nur dass sich die Geschichte thematisch viel stärker fortsetzen wird.
Q: Warum die Änderung des Charakterbildschirms?
Anne Stickney: Weil es so wirkt, als wärst du ein kleiner Mini-Overlord und hast diese kleine Armee von Kumpels, die Twinks und allem rundherum. Warum lässt man sie nicht zusammensitzen und miteinander am Lagerfeuer abhängen? Das ist einfach cool. Warum nicht miteinander reden? Das ist großartig. Es so zu gestalten, dass es diesen optischen Eindruck hat, ist cool, weil es die Vorstellung von einer Kriegsmeute stärkt.
Q: Viele Spieler haben über eine Neugestaltung der Welt gesprochen. Die letzte, die ich gesehen habe, war die von Cataclysm. Besteht die Möglichkeit, einige der alten Zonen aus Cataclysm zu überarbeiten?
Tina Wang: Das ist etwas, worüber wir ständig sprechen. Ich glaube, wir haben Momente gefunden, in denen wir das mit Dingen wie den Kriegsfronten in BFA mit der Dunkelküste gemacht haben, und ihr habt vielleicht von Metzen gehört – wir gehen zurück nach Quel’Thalas. Also Silbermond, richtig? Ich hoffe ihr vertseht, was ich meine. Ich weiß, dass unsere Spieler Silbermond lieben.
Q: Wir können immer noch nicht dorthin fliegen, aber vielleicht können wir mit dem Drachen reiten?
Anne Stickney: Dazu kann ich nichts sagen.
Tina Wang: Wir freuen uns darauf uns die Gebiete anzusehen, die Chris Metzen während der Eröffnungszeremonie angedeutet hat.
Q: Du hast Quel’thalas erwähnt, das ist also offensichtlich eine Zone, die in BC entstanden ist. Es gibt sie schon eine Weile. Ich nehme an, dass es in der zweiten Erweiterung – Midnight – weiter ausgebaut wird?
Tina Wang: Ich möchte nicht zu sehr darauf eingehen, im Moment wollen wir uns wirklich auf The War Within konzentrieren.
Anne Stickney: Aber wie Metzen schon sagte, ist der Sonnenbrunnen für bestimmte Parteien von großem Interesse, weil er nicht mehr nur eine magische Quelle ist. Als wir ihn in Burning Crusade repariert haben, haben sie das Herz eines Naaru hinzugefügt und ihn mit dem Licht durchtränkt. Dann gab es diese ganze Szene mit Liadrin, wo sie am Ende des Schlachtzugs super beeindruckt von allem war. Es hat sich in etwas anderes verwandelt, als es ursprünglich war, es ist also arkan, ja, aber es ist auch “das Licht”. Und das ist irgendwie faszinierend für Leute, die das auslöschen wollen.
Q: Zurück zur “Kriegsmeute”, das ist ein großer Teil der Spielqualität, nach der die Spieler seit langem gefragt haben. Wie schwierig war es, dies auf den Weg zu bringen?
Tina Wang: Ihr habt gehört, was Ion gesagt hat – es ist nicht nur ein Designmerkmal, das “wir wollen, dass es so funktioniert!” Das ist wie Ingenieurwesen… fundamental, es ändert die Art und Weise, wie die Architektur des Spiels aufgebaut ist. Ich würde sagen, es ist ein erheblicher Aufwand, aber das ist es wert. So spielen die Spieler das Spiel und das wollen wir auch weiterhin tun. Wir wollen die Vielfalt der Spielstile unterstützen, die die Spieler annehmen. Das ist auch einer der Gründe, warum wir “Tiefen” entwickelt haben.
Anne Stickney: Einer der Punkte, die sie bei der ersten “What’s Next”-Veranstaltung angesprochen haben, war der Respekt vor der Zeit der Spieler. Und es ist die Zeit des Spielers – nicht die Zeit des Charakters – wie viel Zeit hat der Spieler in all die Dinge investiert, die er getan hat? Sie sollten sich nicht schlecht fühlen, wenn sie mit so vielen Twinks anfangen, weil sie diese Zeit in jemand anderen stecken. Sie sind alle miteinander verbunden.
Darauf konzentrierten wir uns bei Dingen wie Tiefen und Kriegsmeute, um einfach die Zeit des Spielers zu respektieren. Bei Tiefen ist es so, dass man nur 15-20 Minuten Zeit braucht, um etwas zu tun? Na gut, dann erledige das in 15-20 Minuten und wir geben dir einen Platz in der großen Vault und ein paar gute Beutegegenstände. Ein großer Teil davon ist die Flexibilität im Spiel. Denn nicht jeder hat 16 Stunden pro Woche Zeit zum raiden.
Q: Tiefen werden also ein sehr kurzweiliger Inhalt sein?
Tina Wang: Ich glaube, es sind ungefähr 15 Minuten.
Q: Ähnlich wie bei den Inselexpeditionen?
Tina Wang: Von der Zeitphase her. Es ist eines dieser Dinge, die eine eigene Progression haben. In der Außenwelt denkt man sich: “Ok, es ist cool, dass ich meine Gegenstandsstufe erhöhe, aber muss ich wirklich meine Gegenstandsstufe erhöhen, um diese Dinge zu erreichen?” Und mit Tiefen hast du die Möglichkeit, dich immer noch mit dem Meisterschaftsaspekt von World of Warcraft zu beschäftigen, aber auch auf eine Art und Weise, bei der es nicht so ist wie bei Mythic+.
Das sind zeitlich begrenzte Inhalte, bei Torghast gibt es sogar einen Timer, in einem Schlachtzug warten etwa 20 andere Leute auf dich. Da kann man mittendrin afk’en, wenn man will. Man kann mit einer unterschiedlichen Anzahl von Leuten spielen. Die Schwierigkeit, sich auf etwas einzulassen, bei dem man das Gefühl hat, seinen Charakter weiterzuentwickeln, ist viel geringer. Ich denke, die Tatsache, dass es keinen Timer gibt, ist definitiv etwas, was sich die Leute in Bezug auf den Inhalt wünschen.
Anne Stickney: Du hast Inselexpedition gesagt. Die Art und Weise, wie ich es in meinem Kopf gleichgesetzt habe, als sie es uns gezeigt haben, waren Szenarien aus Mists of Pandaria. Szenarien sind großartig, denn wenn ich mich als Schurke in die Schlachtzugsfinder-Warteschlange einreihte, musste ich lange warten, weil niemand DPS wollte. Also habe ich mich zwischendurch in die Warteschlange für Szenarien eingereiht und schnell welche gemacht. Das hat immer Spaß gemacht und ging schnell, aber man hatte nie das Gefühl, dass man etwas wirklich Wesentliches erreicht hat. Die Tiefen sind also eine Art Kombination aus dem und vielleicht der Schatzkammer. Aus ein bisschen Training für Verdorrte… Kampf, Rätsel, es gibt alles Mögliche, was man dort machen kann.
Tina Wang: Aber das wirklich Interessante an diesem Spiel, das wir noch nicht gemacht haben, ist der Begleiter. Den kann man nämlich spezifizieren. Wenn man Torghast spielt, denkt man: “Ich sollte einen Tank mitnehmen, ich sollte einen Heiler mitnehmen, aber man kann Brann spezifizieren, um ihn zu ergänzen, also ist es noch besser.
Anne Stickney: Ja, was ich daran liebe, ist, dass es all die Dinge sind, die ich damals geliebt habe, aber wir profitieren von der Weiterentwicklung. Wir bekommen anständige Beute dafür. Es fühlt sich so an, als ob wir am Ende etwas wirklich Gutes erreicht hätten.
Q: Welche Art von Progression gibt es außer Brann noch?
Tina Wang: Schwierigkeitsgrade.
Anne Stickney: Schwierigkeitsstufen und es gibt jetzt eine eigene Rubrik in der Großen Schatzkammer, in der man jede Woche Beute holen kann.
Q: Gibt es weitere Pläne für Public Events, die ebenfalls in die Große Schatzkammer aufgenommen werden? Ich glaube nämlich, dass diese in Dragonflight neu waren.
Tina Wang: Ich denke wir lassen diesen Bereich noch im Unklaren, um herauszufinden, welche Belohnungen für die Große Vault relevant sein könnten. Dazu können wir noch nicht allzu viele Details verraten. Aber Tiefen werden auf jeden Fall in diesem Bereich zu finden sein.
Q: Sind sie immer verfügbar oder sind sie zeitlich begrenzt wie die öffentlichen Ereignisse?
Tina Wang: Sie sind immer verfügbar. Aber es gibt eine Vielzahl von Optionen, die sich im Laufe der Zeit thematisch verändern können.
Q: Wenn ich also jetzt spielen möchte, kann ich mir eine beliebige Anzahl davon aussuchen, aber wenn ich etwas Bestimmtes spielen möchte, muss man vielleicht ein bisschen warten?
Tina Wang: Ja, das ist möglich.
Anne Stickney: Wenn man die Welt erkundet, findet man sie hier, dort und überall, so wie kleine Verstecke, in die man gehen kann. Das ist wirklich lustig. Und was ich auch toll finde, ist, dass wir die Outdoor-Inhalte und solche Sachen gemacht haben, aber das PvP wurde aus diesem Bereich herausgenommen. So kann es eine eigene Sache sein, die Leute können ihr eigenes Ding damit machen, sie müssen sich nicht entscheiden, ob sie die PVE-Belohnung oder die PVP-Belohnung haben wollen”. Und wir sind zu unseren Outdoor-Spielern gegangen und haben gesagt: “Hallo, können wir etwas für euch tun?”
Q: Nun ein wenig zu den Heldentalenten. Was hat euch dazu veranlasst, diesen neuen Talentbaum hinzuzufügen, während ihr die alten Sachen immer wieder überarbeitet habt?
Tina Wang: Nun, das ist etwas, das Ion auch im Deep Dive angesprochen hat – wenn man den Baum erweitert, erhöht man ständig das Gewicht des Baums. Vielleicht gefällt mir diese bestimmte Wahl wirklich, aber dann muss man den ganzen Baum neu anordnen. Im Moment gibt es eine Menge Spezifikationen, die wirklich gut funktionieren, und wir wollten die Art und Weise, wie die Leute Dinge zuordnen, nicht zu sehr verändern. Dies ist also eine alternative Lösung, die euch dabei hilft, euch auf eine bestimmte Vision einzulassen, auf die ihr vielleicht Lust habt. Die Tatsache, dass sie separat ist, gibt uns viel mehr Freiheit, diese coolen Dinge hinzuzufügen, bei denen man sich nicht fragt, in welchen Zweig man diese Fähigkeit packen soll, oder? Jeder sollte sie nutzen können.
Q: Und es ist komplett anpassbar – man kann so viel ändern, wie man will?
Anne Stickney: Man kann vor- und zurückgehen und zwischen ihnen hin- und herwechseln. Jede Spezialisierung hat zwei Wahlmöglichkeiten, bei denen man seine kleinen Helden-Talentbäume auswählen kann. Es ist sehr flexibel, man ist nicht auf etwas festgelegt. Es ist so ähnlich wie ein Artefakt-Talentbaum, nur dass man ihn bei einer Waffe selbst wählen kann. Ich liebe das.
Q: Und man muss dafür nicht grinden?
Anne Stickney: Nein.
Q: Um das noch einmal aufzugreifen, wenn man eine der Helden-Spezies oder was auch immer ist, bekommt der Charakter dann irgendeine Form der Veränderung der Visualisierung?
Tina Wang: Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die wir mehr auf diese spezielle Sache ausrichten werden. Du hast also ein Video gesehen, das wir gezeigt haben, in dem der Mountain Thane seinen Donnerschlag und dann seinen Sturmblitz gemacht hat – einfach ein bisschen epischer.
Anne Stickney: Die visuellen Hinweise werden da sein und den anderen Spielern um einen herum sagen: “Sie haben gerade den großen Knopf gedrückt”.
Q: Obwohl es Heldentalente gibt und der Fokus auf diesen liegt, können wir wahrscheinlich immer noch Überarbeitungen der alten Talentbäume sehen, je nach Bedarf, wie ich annehme? Sie sind also nicht festgeschrieben oder ähnliches?
Tina Wang: Ja, die Klassen sind definitiv ein Bereich, in dem es ein ständiges Feedback der Spieler gibt.
Anne Stickney: Ich glaube nicht, dass sie bei diesen Dingen jemals etwas in Stein meißeln, sie sind immer in der Art – was läuft, was läuft nicht?
Q: Kurze Frage zu den Berufen… Bleiben die Stats bestehen? Wir haben noch nicht allzu viel über Berufe gehört und das war ein großer Schwerpunkt von Dragonflight.
Anne Stickney: Ich glaube, wir haben noch nicht allzu viel über Berufe zu berichten. Wir wollen die Faszination aufrechterhalten, wollen sie für die Spieler interessant halten und sicherstellen, dass man etwas Gutes daraus zieht, wenn man etwas mit seinem Beruf macht. Wir arbeiten noch daran, sobald wir mehr Informationen haben, werden wir diese mit der Community teilen.
Q: Noch einmal kurz zurück zu Tiefen. Es wurde erwähnt, dass ihr von Inselexpeditionen und Torghast gelernt habt. Was habt ihr von diesen Spielen gelernt und in Tiefen einfließen lassen, um sicherzustellen, dass es das Beste ist, was möglich ist?
Tina Wang: Ich glaube, das Wichtigste ist die Tatsache, dass es eine Progression gibt, bei der man das Item-Level erhöht und immer höhere Schwierigkeitsgrade meistern kann. Viele von ihnen waren zeitlich definiert. Und dann noch die Tatsache, dass man zwar mit jeder Klasse reingehen kann, es aber wirklich besser ist, wenn man ein Tank oder eine bestimmte Klasse ist. Also Brann hinzufügen war ein Schlüsselaspekt.
Anne Stickney: Ja. Es macht mich glücklich, dass ich nicht die Klasse wechseln muss, nur um eine Sache zu erledigen. Es geht wieder darum, die Zeit der Spieler zu schützen und ihnen die Möglichkeit zu geben, so zu spielen, wie sie es wollen. Die Tiefen sind so konzipiert, dass man einfach reinkommen kann, egal welche Klasse man ist und seine Dinge erledigen kann.
Q: Ein abschließendes Statement zu den Reittieren:
Tina Wang: Ich würde sagen, dass wir von der künstlerischen Seite her planen, dass die meisten, wenn nicht sogar alle Reittiere, die derzeit fliegen, zum Start dynamisch fliegen können sollen. Das ist unser Ziel.