Auf der GDC hatte IGN die Chance, mit John Hight ein Interview zu führen, das findet ihr >hier< auf Englisch. Wir haben dies für euch übersetzt:
Der Manager des Warcraft-Franchise, John Hight, sagt, er liebe den Film Warcraft von 2016. Aber in einer Welt, in der es scheint, als ob jede große Spiele-IP auf Multimedia umgestellt wird, unterscheidet sich Hight in einem wichtigen Punkt von seinen Kollegen: Er will kein Filmemacher sein.
In einem Gespräch mit IGN auf der Game Developers’ Conference im März 2024 fragten wir Hight nach dem Potenzial für zukünftige Warcraft-Filme. Obwohl er zugab, dass die Idee “sicherlich interessant wäre”, fügte er hinzu, dass er nicht denkt, dass Blizzard explizit in das Filmgeschäft einsteigen sollte. “Wir machen Spiele und ich denke, dass Spiele immer unser Kern sein werden und deshalb wird sich Warcraft hauptsächlich darum drehen.”
Und nicht nur Blizzard, sondern auch Hight selbst möchte nicht in dem Glauben gefangen sein, er müsse in eine andere Branche einsteigen. “Ich will nicht in die Falle tappen: ‘Ich werde jetzt Filmemacher’. Ich denke, das sollte man den Leuten überlassen, die wirklich wissen, was sie tun.”
Einige meiner Kollegen sind von der Idee, Filmemacher zu werden, begeistert.
Hight: “Wenn wir Talente in anderen Medienbereichen finden können, die die gleiche Liebe und Leidenschaft für Warcraft haben, klingt es auf jeden Fall interessant. Aber ich habe mitunter auch mitbekommen, dass einige meiner Kollegen von der Idee angetan waren, Filmemacher zu werden und die Gelegenheit nutzen möchten – die sie durch den Besitz der Rechte am geistigen Eigentum haben – um ins Filmgeschäft einzusteigen. Aber es gibt so viele Profis, die das schon seit vielen Jahren machen, die alles so viel besser umsetzen können. Ich würde auch niemanden beauftragen, der nur Filme gemacht hat, dass er ein Spiel wie Warcraft entwickelt. Ich denke also, dass es der richtige Ansatz ist, diese Partnerschaften zu finden.”
Hight sieht das auch bei anderen Videospielen so. Es werden Unternehmen wie Riot erwähnt, die die IP von League of Legends an mehrere Indie-Studios vergeben haben, um daraus weitere Spiele zu entwickeln – eine Praxis, die der Publisher allerdings aufgrund von Budgetproblemen wieder eingestellt hat. Würde Blizzard jemals dasselbe tun? Auch hier ist Hight interessiert, aber verständlicherweise wählerisch.
Hight: “Wir sind auf jeden Fall offen für Leute, die es wirklich verstehen und eine coole Idee haben, wie man Warcraft darstellen kann und wenn wir das Gefühl haben, dass sie ästhetisch in der Lage sind, die Erwartungen zu erfüllen. Ich stehe dem offen gegenüber, weil ich Warcraft ein bisschen mehr in der Öffentlichkeit haben möchte als jetzt, und ich möchte auch nicht, dass wir so schnell wachsen, dass wir nicht mehr in der Lage sind, das Publikum zu bedienen, das wir haben. Aber ich glaube, dass es von Vorteil ist andere Unternehmen zu unterstützen, die unsere Liebe zu Warcraft teilen.
The War Within
Während man also denken könnte, dass Hight als Franchise-Direktor übermäßig darauf bedacht wäre, Warcraft in so viele Medienbereiche wie möglich zu bringen, hat er stattdessen sein Ziel näher an der Heimat. Er ist sichtlich stolz auf die jüngste Mobile-Version von Warcraft Rumble, die neben Hearthstone: Heroes of Warcraft dazu beiträgt, die Marke über das MMORPG hinaus zu verbreiten.
Aber sein Hauptaugenmerk liegt auf World of Warcraft, das derzeit die beliebte Dragonflight-Erweiterung abschließt, bevor der nächste große Storywechsel ansteht: Die Worldsoul Saga. Normalerweise führt die inhaltliche Ruhephase zwischen den großen Erweiterungen zu einem Rückgang der Spielerzahlen, aber bei Dragonflight ist dieses Tal nicht zu sehen. Hight erläuterte in seinem GDC-Vortrag eine Reihe von Gründen dafür, aber ein Schlüsselelement ist eine beständigere Kadenz neuer Dinge, die zwischen den großen Handlungssträngen zu tun sind.
World of Warcraft hat zum Beispiel kürzlich einen verrückten, piratenähnlichen Battle-Royale-Modus namens Plunderstorm eingeführt. Ursprünglich als internes PvP-Experiment gedacht, zeigten Spieltests bei Blizzard, dass Plunderstorm Spaß machte, auch wenn die Prototypversion noch “sehr grob und nicht sehr gut aussehend” war. Daher wurde es umgeschrieben und als zeitlich begrenztes Event zum Ende der Erweiterung konzipiert, das sowohl Retail als auch Classic-Spieler für eine spaßige Zeit vereinen sollte, die für beide keine Konsequenzen haben würde.
Zu dem Zeitpunkt, als IGN mit Hight sprach, war Plunderstorm gerade einmal ein paar Tage alt und es war schwer für ihn, den Erfolg des Events einzuschätzen. Aber er sagte, dass Blizzard in Betracht ziehen würde, den Modus beizubehalten, wenn die Resonanz enthusiastisch genug ist.
Hight: “Wenn es ihnen gefällt, wird das darüber entscheiden, was wir als Nächstes tun: ob ein bestehendes System weiterentwickelt wird, ob es Teil eines oder beider Spiele wird oder ob es als Event weitergeht. Uns gefällt der Gedanke, dass es Ereignisse gibt, die in gewisser Weise saisonal sind, genau wie die Seasons in WoW selbst. Wir versuchen ein Repertoire an lustigen Dingen für das Live-Team aufzubauen, damit wir in der Lage sind, die Pfeile aus dem Köcher zu ziehen und sie zu benutzen, wenn wir sie brauchen. Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem wir sehen, dass die Spieler ein neues Ereignis oder Engagement wollen, können wir einen Plunderstorm oder ein anderes Ereignis starten. Und wir planen viele verschiedene Ereignisse dieser Art”.
Hight hat eine ähnliche Philosophie für World of Warcraft: Classic’s Season of Discovery, einer Version des ursprünglichen World of Warcraft mit verrückten Klassen, neu konzipierten Schlachtzügen und neuen versteckten Geheimnissen. Season of Discovery hat sich als sehr beliebt erwiesen, aber begeisterte Spieler fragen sich bereits, ob es ein Verfallsdatum hat. Blizzard hat bisher nur Pläne für den Modus bekannt gegeben, nämlich die Anhebung der Stufenobergrenze auf 60 und einen Schlachtzug am Ende des Spiels. IGN hat Hight gefragt, ob der Erfolg von SoD es zulässt, dass der Modus darüber hinaus bestehen bleibt. Er bestätigt nicht vollständig, dass Blizzard für Season of Discovery über Stufe 60 hinaus noch mehr in petto hat, aber er deutet stark an, dass Blizzard bereit ist, auf die Popularität des Modus zu reagieren.
Hight: “Ich denke, es wird Dinge geben, die sich wiederholen und Dinge, die sich weiterentwickeln. Wir müssen immer noch abwarten, wie die Spieler auf Plunderstorm reagieren und ob sie es mögen, um es weiterentwickeln, eine neue Version machen oder den Zyklus wiederholen. Das Lustige daran ist, dass das Classic-Team selbst einige wirklich engagierte Spieler hat. Sie lieben es, ihr eigenes Spiel zu spielen und zu unterstützen und so kamen die Ideen für den Hardcore-Modus und für SoD auch aus den Entwicklerteams. Wir sagten: ‘Gebt uns eure Vorschläge. Erzählt uns die Dinge, die ihr gerne machen würdet und von denen ihr glaubt, dass sie uns gefallen würden.”
Kann das 20 Jahre alte MMORPG auf lange Sicht immer noch das Herz der Marke sein?
Hight sagt, wie viele Verantwortliche, mit denen IGN Interviews geführt hat: “JA.” Er hofft, dass sich World of Warcraft “für weitere 20 Jahre” weiterentwickeln wird. Aber um das zu tun, fügt er hinzu, muss es sich anpassen.
Zum Beispiel, sagt er, sind sich die Spieler ihrer Zeit bewusster als früher. Blizzard hat bereits Features wie die Tutorial-Zone Insel der Verbannten, Charakter-Boosting-Dienste und andere Elemente implementiert, um es den Spielern zu erleichtern, “einzusteigen, den Spaß mit Freunden zu finden”, selbst wenn sie sich nur für ein paar Minuten einloggen. Damit kommt Hight wieder auf den Punkt zurück, den er sowohl während des Interviews als auch in seinem GDC-Vortrag immer wieder betont hat:
“Es kommt darauf an, auf die WoW-Community zu reagieren, immer und immer wieder.”
Natürlich ist es schön, neue Spieler zu gewinnen, und er hofft, das auch zu tun. Aber für Hight geht es vor allem darum, die bestehende Community zu erhalten und verlassene Spieler davon zu überzeugen, dass es etwas Interessantes gibt, zu dem sie zurückkehren können.
Hight: “Zurückkehrende Spieler sind eines unserer größten Segmente. Sie setzen vielleicht eine ganze Erweiterung aus, sie waren vielleicht fünf Jahre lang weg, aber sie kommen gerne zurück und schauen sich das Spiel an.”
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