Schwierigkeitsgrad „Delves“ und erwartete Ausrüstung (MrGM)
- Zusätzliche Schwierigkeitsgrade werden auf dem Höchstlevel freigeschaltet
- Niedrigere Schwierigkeitsgrade während des Levelaufstiegs für Fortschritt und Spielerwahl
- Funktioniert ähnlich wie beim Levelaufstieg in Diablo 4 mit verfügbaren Weltstufen
- Sind für alle Schwierigkeitsgrade auf dieselbe Gegenstandsstufe abgestimmt
- Derzeit sind 8 Stufen auf der Maximalstufe vorgesehen
- Ausrüstung aus der Schatzkammer (High-End) liegt im mittleren Bereich von Mythisch +
- Schlüssel für seltene und epische Truhen werden durch Inhalte in der Außenwelt verdient
- Es gibt High-End-Schlüssel, die in der Schatzkammer für bessere Beute am Ende des Dungeons verwendet werden
Rückkehr der heroischen Woche in The War Within (Sco)
- Es wird überlegt, die heroische Woche zum ersten Raidtier anzubieten, aber nicht für spätere Raidtiers
- Neue Erweiterung bringt Änderungen bei Spielerfähigkeiten und Gildenleistung
- Betadaten sagen die Fähigkeiten/Kapazitäten der Gilde noch nicht genau voraus
- Es ist nicht im Interesse der Gilde, wenn die Zahlen am Anfang weit auseinander liegen
- Entscheidung nicht nur für “World’s first race”, sondern für die breitere Spielerbasis
- Zu Beginn der ersten Season besitzt jeder blaue Dungeon- und Mythisch 0 Ausrüstung
- Später in der Season verfügen die Spieler über High-End-Ausrüstung aus früheren Seasons
- Man möchte frühzeitig die Zugänglichkeit der Inhalte für eine breite Spielerbasis sicherstellen
- Änderungen aufgrund von Betatest-Feedback vorbehalten
Updates der Quest-Benutzeroberfläche für ein intensiveres Erlebnis (Rage)
- Gibt es noch nicht in War Within, ist aber Teil der laufenden UI-Entwicklung
- Ziel ist eine Modernisierung sowohl der Ästhetik, als auch der Funktionalität
- Die Vermittlung von Wissen & Lore mittels NPC-Interaktion über Textfenster ist veraltet
- Stammt aus dem Jahr 2004 und muss verbessert werden, es ist kein kleines Vorhaben, aber bestizt hohe Priorität bei der Modernisierung
- Ein Teil des Spielerlebnisses muss modernisiert werden
Accountübergreifende Raid Skips (Taliesin)
Prompte Antwort: Ja
Arachnophobie-Filter und hat er Auswirkungen auf den letzten Raid-Boss (Evitel)?
- Kontinuierliche Bemühungen, das Spiel zugänglicher zu machen
- Es wurde dahingehend viel Feedback über eine Mailingliste zur Barrierefreiheit gesammelt
- Arachnophobie wurde durch Basisinitiativen innerhalb des Teams angegangen
- Studien und Expertenberatungen wurden durchgeführt
- Verschiedene Ansätze ausprobiert, darunter Modellersatz durch Krabben
- Es wurden vollständig achtbeinige Spinnentiere ersetzt
- Hybride zweibeinige humanoide Models wurden nicht ersetzt
- Es gibt Schwierigkeiten mit Animation und Zauberwirkung für Ersatzmodelle
- Umfassender Ersatz durch Krabben, mit Ausnahme bestimmter humanoider Caster
Öffentlicher Test des letzten Raid-Bosses (Nate)
- Es ist unwahrscheinlich, dass der Endboss auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden getestet wird, wenn das Vertrauen in das Tuning und die Qualität intern hoch ist
- Der Endboss sollte lieber als Überraschung für die Spieler auf allen Schwierigkeitsstufen übrig bleiben
Anzahl der Raid-Stufen in The War Within (Sco)
- Zufrieden mit der Struktur der jüngsten Erweiterungen
- Konzentrieren sich auf die Veröffentlichung von War Within, bevor sie über zukünftige Pläne entscheiden
- Ideale Seasonlänge ca. fünf Monate
- Längere Seasons zeigen, dass den Spielern der Inhalt ausgeht
- Kürzere Seasons geben den Spielern möglicherweise nicht genug Zeit zum Abschluss und zu wenig “Downtime”
- Season 4 jetzt zeigt eventuell eine neue Länge einer künftigen Season
- Berücksichtigung eines Best-Of-Ansatzes für Season 4
- Pläne für Season 4 von War Within sind noch nicht abgeschlossen
- Voraussichtliche Bekanntgabe der Roadmap 2025 zur Klarstellung gegen Ende des Jahres
Anpassen des Charakterauswahlbildschirms (Rage)
- Sie hoffen, während „War Within“ und bei Inhaltsaktualisierungen Optionen anbieten zu können
- Wert wird auf individueller Anpassung für Charakterfantasie gelegt
- Als Grundlage für zukünftige Erweiterungen und Entwicklungen
- Fokus auf das Spielerlebnis als Priorität
- Der Anmeldebildschirm soll sich cool und thematisch anfühlen
Auswahl bestimmter Flugreittiere für dynamisches/normales Fliegen (Taliesin)
- Der aktuelle Plan ist, Reittiere so zu präsentieren, wie sie sind
- Schwierigkeit, jedem Mount eine eigene Klassifizierung zuzuordnen
- Sie möchten, dass Spieler ihre bevorzugte Reisemethode wählen, ohne sich um Min-Maxing-Probleme kümmern zu müssen
- Offen für Feedback während der Alpha- und Betaphase, mögliche Erforschung alternativer Ansätze
- Design kann sich je nach Spielerfeedback ändern
Die Airlock-Technologie wirkt sich darauf aus, wie Quests konzipiert und die Geschichte erzählt wird (Evitel)
- Bereitschaft, mehr negativen Raum in die Welt einzubauen sowie die Vertikalität im Design zu nutzen
- Negativer Raum schafft ein Gefühl von Ausdehnung und Realismus
- Frühere Erweiterungen füllten jeden Quadratmeter mit Inhalt, wodurch sich die Zonen weniger organisch anfühlten
- Schnelles Durchqueren ermöglicht eine angenehme Bewegung ohne ständige Questdichte
- Dynamischer Flug verändert das Gameplay mit vertikalen Elementen, diese sind kein so großes Hindernis mehr wie in früheren Erweiterungen
Spieler erleben Unterschiede in den Delves je nach Schwierigkeitsgrad (Nate)
- Das Ziel ist nicht, eine Erfahrung effizienter zu machen als eine andere
- Die Herausforderung ist es Zugänglichkeit und Engagement für Spieler mit unterschiedlichen Skilllevel auszubalancieren
- Ursprünglich war nur der normale Schwierigkeitsgrad für den Levelphase geplant.
- Angebot mehrerer Schwierigkeitsgrade während des Levelns zur Anpassung
- Die Betonung liegt auf dem, was dem Spieler mehr Spaß macht, und nicht auf der richtigen oder falschen Wahl
Realmübergreifendes Auktionshaus (MrGM)
- Entwicklung hin zu mehr realmübergreifenden Features
- Wunsch nach vereinheitlichten Spielercommunities und Wirtschaften
- Trend zur Vereinheitlichung auf dem Kriegsmeute-Bildschirm erkennbar
- Realms hatten in der Vergangenheit Vor- und Nachteile, jetzt bleiben hauptsächlich die negative Aspekte
- In sich geschlossene Serverwirtschaftssysteme können soziale Barrieren schaffen
- Beseitigung von Barrieren, um Ärgernisse für Spieler zu reduzieren
Updates für das Beute- und Ausrüstungs-Upgrade-System (Sco)
- Keine größeren Änderungen geplant, außer für Delves und die Vault
- Tapferkeitssteine (benannt nach den alten Tapferkeitspunkten) ersetzen Flugsteine für Ausrüstungs-Upgrades
- Abkehr von der Besonderheit in der Namensgebung durch die Dracheninsel
- Das System wird für die Handlungsfreiheit der Spieler und organische Ausrüstungsverbesserungen gelobt
- Kontinuierliches Tuning und Zufriedenheit mit dem Fortschritt des Systems
Annäherung an die “gewagte Story-Entscheidung” im Intro von The War Within (Taliesin)
- Es gibt eine bedeutsame Story zwischen Dragonflight und der Insel von Dorn
- Enthüllt wird dies durch das Intro der Erweiterung und verschlüsselte Zwischensequenzen
- Blizzard hat Verständnis für die Auswirkungen der Entfernung von Charakteren und Orten und haben dies nicht auf die leichte Schulter genommen
- Sie sind sich der wichtigen Bedeutung von Risiken und Konsequenzen für die Erzählung bewusst
- Unterscheidung zu Battle for Azeroth, wo die Spieler keine impliziten Verursacher sind
- Weder Horde noch Allianz sind direkt für die Zerstörung verantwortlich
- Situation mit hohem Einsatz, ähnlich wie zu Beginn von Legion an der Verheerten Küste
- Notwendigkeit, die Macht des Feindes zu verstehen und Verbündete zu sammeln, bevor man sich ihm stellt
Kosmetische Gegenstände, die direkt mit der Wahl des Heldentalents verbunden sind (Evitel)
- Derzeit keine Pläne für Heldentalent Traditionsausrüstung
- Talente können einzigartige visuelle Signatureffekte haben
- Archetypen für Talente sind teilweise etabliert
- Inspiration durch die Identität von Rassen und Warcraft-Heldenklassen
- Mögliche Überschneidungen bei Rüstungs- und kosmetischen Elementen in allen Bereichen
Fraktionsübergreifende Warteschlangen (MrGM)
- Wunsch, fraktionsübergreifende Warteschlangen zu ermöglichen
- Angestrebt wird eine Implementierung während The War Within, damit sich ganze Gruppen unabhängig von der Fraktion für Instanzen anmelden können
- Sie haben Bedenken bezüglich zufälliger Zusammenstellung von Spielern und Trennung der Fraktionen
- Mögliche Probleme mit neuen Spielern, die mit der gegnerischen Fraktion gematcht werden
- Technische Arbeit erforderlich, um die Bedingungen für das Einreihen in der Warteschlange zu entwirren
Mythische Schlachtzüge mit 10 Spielern (Sco)
- Derzeit gibt es keine Pläne, die 20-Spieler-Größe für mythische Schlachtzüge zu ändern.
- Dass mythisch von Anfang an realmübergreifend ist, wird Gruppen den Übergang von heroisch zu mythisch erleichtern
- Die Schaffung eines ultrakompetitiven Schwierigkeitsgrads mit weniger als 20 Spielern stellt eine Herausforderung für das Tuning und die soziale Dynamik dar
- Das Ziel ist es, Schlachtzugszusammensetzungen zu haben, die Platz für eine Person jeder Klasse und eine Mischung aus anderen bieten
- Es gibt den Wunsch, das Gefühl bestimmter notwendiger Buffs in den Zusammenstellungen zu beseitigen
- Ziel ist es, verschiedene Zusammensetzungen möglich zu machen, ohne dass sie sich schwerfällig oder notwendig anfühlen
- Tuning-Anpassungen geplant, um Kompositionsprobleme zu lösen
Aktualisierter Wappenrock-Designer (Taliesin)
- Aktualisierung der Wappenrockanpassung auf der Wunschliste
- Nicht in The War Within
- Wird Teil einer größeren Reihe potenzieller Kriegsmeute-Funktionen und Erweiterungen
- Der Wunsch, viel tiefgreifendere Anpassungen als seit 2004 zu ermöglichen
- Soll im Laufe der Zeit in zukünftigen Updates behandelt werden
Gibt es eine einfachere Art, neue Systeme im Spiel zu erlernen (Rage)
- Das Ziel ist es, die Heldentalente einfach zu gestalten
- Betonung auf fantasievollem und geschmackvollem Design
- Vermeidung von übermäßiger kombinatorischer Komplexität im Talentsystem
- Haben Lehren gezogen aus den vergangenen Erweiterungen bezüglich des aufgeblähten Talentsystems
- Plan sind neue organische Systeme, die in den Endspielkreislauf integriert sind
- Systeme, die in Zonen integriert sind, anstatt umfassende systemische Änderungen vorzunehmen
- Fokus auf Zugänglichkeit und Klarheit, offen für Feedback während Alpha- und Betatests
- Bereitschaft, unklare Aspekte vor dem Start zu klären
Respawnpunkte in einem Schlachtzug (Nate)
- Wipe Erholungen sind nach wie vor vorgesehen und mit Tools wie Seelensteinen verfügbar
- Wunsch ist es, dass die Spieler mehr Kontrolle über die Respawn-Positionen haben
- Ziel ist es, Unklarheiten und Verzögerungen bei der Geistfreilassung zu vermeiden
- Es sind keine größeren systemischen Änderungen für The War Within geplant
- Der Schwerpunkt liegt darauf, dass die Respawnpunkte im Nerub’ar-Palast-Schlachtzug sinnvoll und schlüssig sind.
Verzicht auf Borrowed Power (geliehene Macht) und Einführung weiterer Systeme wie Heldentalente (Nate)
- Bewusstes Bemühen um Komplexität im Spiel zu steuern
- Die Hinzufügung von Heldentalenten zielt darauf ab, die überwältigende Komplexität zu mildern
- Heldentalente bieten attraktive Optionen, ohne die Auswahlmöglichkeiten zu verkomplizieren.
- Die Spieler wählen zwischen Talentpaketen und nicht zwischen einzelnen Talenten
- Es ist nicht beabsichtigt, zu den großen Fortschrittssystemen wie Borrowed Power zurückzukehren
- Die Borrowed Power in der Ausrüstung wird beibehalten, aber die Fähigkeiten des Charakters werden sich weiterentwickeln
- Die Entwicklung des Charakters schreitet idealerweise immer voran, ohne dass Fähigkeiten weggenommen werden
- Sehen Potenzial für zusätzliche Talentpunkte in zukünftigen Erweiterungen, die wahrscheinlich über Helden-, Klassen- und Spezialisierungsbäume verteilt werden, um die Komplexität zu bewältigen.
Mehr Rassen/Klassen-Kombinationen (MrGM)
- Plan zur Einführung der Möglichkeit für Dracthyr, auch andere Klassen in War Within zu spielen
- Betonung des Spielens in der Gestaltform
- An den erforderlichen Animationen für andere Klassen wird aktiv gearbeitet
- Es ist unwahrscheinlich, dass dies zum Start geschieht, aber es ist für den Anfang des Erweiterungszyklus geplant
- Festlegung zur Implementierung dieser Funktion, aber bis zum Start ist ungewiss
- Es gibt thematische und erzählerische Herausforderungen bei einigen Völkern als bestimmte Klassen
- Ungewissheit über Völker wie Goblins oder Mechagnome als Druiden
- Keine unmittelbaren Pläne für eine künftige Erweiterung über Dracthyr hinaus
- Würde wie eine verbündete Rasse in Bezug auf die Anfangserfahrung funktionieren
Zuschauermodus für Schlachtzüge (Sco)
- Interesse an der Erforschung der Möglichkeit, tot zuzuschauen
- Besorgnis über die Auswirkungen auf den Wettbewerb
- Die meisten Gilden wollen nicht, dass die korrekte Spielweise darin besteht, nicht teilnehmende Zuschauer einzubeziehen
- Offenheit für die Unterstützung des Zuschauermodus, wenn er sich nicht negativ auf das Spielgeschehen auswirkt
Dies ist die Übersetzung von MrGMs Zusammenfassung
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