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AusGamers Interview mit Jeremy Feasel

AusGamers (hier das originale Interview: klick) hat ein Interview mit Jeremy Feasel zur neuen Erweiterung Drangonflight. Wir haben es für euch auf Deutsch übersetzt.

„Wenn wir anfangen, über den Beginn einer Erweiterung nachzudenken, tauchen wir in die Überlieferungen und die Geschichte von Warcraft ein“, sagt Jeremy Feasel, Lead Game Designer bei World of Warcraft: Dragonflight. „Welche coolen Fäden müssen noch entwirrt werden? Welche Geschichten und Gebiete der Welt müssen wir noch erforschen und erobern? Einer der Bereiche, auf den wir immer wieder zurückgekommen sind, ist die Hintergrundgeschichte der Drachenschwärme [Drachen].“

„Es gibt eine Menge Dinge, die wir nicht wissen“, fügt Jeremy hinzu. „Die Hintergrundgeschichte dessen, was in der Ära nach Galakrond geschah, als sich die Drachen mit den Titanen trafen, was zwischen ihnen und den Drachen geschah, die den Planeten beschützten. Die Zukunft danach ist etwas, mit dem wir uns nie wirklich beschäftigt haben. Es gibt also viele wirklich coole Story-Threads, denen man nachjagen kann.“

Drachen, dorthin steuert World of Warcraft als Nächstes. Genauer gesagt, die Dracheninseln, ein neuer und weitläufiger Ort, der aus fünf neuen Zonen besteht – von denen eine das Startgebiet für eine brandneue Klasse sein wird. Blizzard, die den Deckel von World of Warcraft: Dragonflight, der nächsten großen Erweiterung für WoW, lüften, lässt der langjährige Online-Rollenspieler die katastrophalen Ereignisse des Jenseits hinter sich und die massiven Bedrohungen für diese Angelegenheit, für eine klassischere Geschichte.

Denn natürlich bedeutet das Erstellen einer neuen Erweiterung mit einem Drachenthema die Möglichkeit, einen zu reiten. Vor der großen Enthüllung hatten wir die Gelegenheit, uns mit Blizzard zusammenzusetzen, um über die neue Erweiterung, die Ankunft einer brandneuen Klasse (und Rasse) mit dem Dracthyr Rufer und darüber zu sprechen, wie dies eine Rückkehr zum klassischen Geschichtenerzählen und Erkunden ist.

Vom Jenseits zu den Dracheninseln

„Wir sind gerade ins Jenseits gegangen, wo es in Zereth Mortis diese riesige, verrückte kosmische Geschichte gibt, die sich mit dem Gefängniswärter und den Ersten befasst“, sagt Jeremy Feasel. „Dies ist eine Gelegenheit für uns, nach Azeroth zurückzukehren und in einen sehr geerdeten Raum einzutauchen, der sich wie klassisches World of Warcraft anfühlt. Einer der Hauptschwerpunkte dieser Erweiterung ist es, an einen Ort zu gehen, an dem es nicht unbedingt um eine Weltuntergangsbedrohung geht. Es geht um Geschichte. Es geht um Charaktere. Es geht um Erforschung. Das ist der Name des Spiels. Von Anfang an begeben Sie sich auf ein Erkundungsabenteuer, die Gruppen, mit denen Sie sich auf den Weg machen, sind nicht einmal militärische Gruppen.“

„Dies ist eine Gelegenheit für uns, nach Azeroth zurückzukehren und in einen sehr geerdeten Raum einzutauchen, der sich wie klassisches World of Warcraft anfühlt. Einer der Schwerpunkte dieser Erweiterung ist es, an einen Ort zu gehen, an dem es nicht unbedingt um eine Weltuntergangsbedrohung geht …”

Auf dem Weg zum neuen Schauplatz, den uralten Dracheninseln, werden Sie eine Passage mit den Froschern und Entdeckern von Azeroth teilen. Die Handwerker, die Historiker, das Reliquiar, die Forscherliga. Es dreht sich alles um Entdeckung und Wiederentdeckung, warum sind die Drachenschwärme zurück und was ist ihr Zweck. „Das fängt alles an“, erklärt Jeremy Feasal. „Diese Stimmung, in einen ungezähmten, unbekannten Raum voller Geheimnisse zu gehen, die wir alle aufdecken müssen.“

Eine neue Zone und eine neue Art zu erkunden … Drachenreiten

„Mit Dragonflight wollten wir Zonen schaffen, die sich anfühlen, als würden sie die Weite erreichen, die man sich von einem Ort wünscht, an dem Drachen existieren würden“, sagt Jeremy Feasal. „Fast alles muss ein bisschen größer, ein bisschen breiter sein. Sie wollen diese riesigen rolle, in denen ein Drache herabstürzen und einen ganzen Haufen Urschafe fressen kann.“ Mit Drachen im Mix machte sich das Team von Blizzard aktiv daran, größere Zonen zu schaffen, die die Spieler in den letzten Erweiterungen gesehen haben, Orte, die das Team jetzt als „ein wenig eng“ bezeichnet.

„Mit Dragonflight wollten wir Zonen schaffen, die sich anfühlen, als würden sie die Weite erreichen, die man sich von einem Ort wünscht, an dem Drachen existieren würden …“

„Wir wollten versuchen, uns wieder auszubreiten und etwas von dem klassischen Gefühl von Stranglethorn Vale zu bekommen“, fährt Jeremy Feasal fort. „Riesige Baumflächen dazwischen, wo wir Wildtiere und wirklich coole POIs haben können. Charaktere, die dort draußen verloren gehen könnten, kleine Vignetten, die es zu entdecken gilt.“ Neben dem Wunsch, riesige weitläufige Zonen zu schaffen, ging dies mit dem Wunsch einher, eine neue Art von Reittier zu erschaffen, da Dragonflight euch die direkte Kontrolle über einen Drachen gibt. Steuerung im Arcade-Stil, „eine Fassrolle machen“, so etwas. Mit vier verschiedenen Drachen, jeder mit über 50 verschiedenen Anpassungen, ist es das anpassbarste und taktilste Reittier in der Geschichte von World of Warcraft.

„[Dragonriding] ist sehr schnell und flüssig, es ist arcadey“, erklärt Jeremy. „Du drückst die Leertaste und machst einen riesigen Start. Und dann besteht das ganze Minispiel darin, dass Sie Höhe und Geschwindigkeit haben und versuchen müssen, herauszufinden, wie Sie so weit wie möglich kommen, bevor Sie wieder landen. Und es sollte sich anfühlen, als würden Sie durch diese Landschaften stürzen und tauchen. Mit riesigen Zonen arbeiteten die beiden wirklich gut zusammen. Du wirst dich auch beim Drachenreiten sehr schnell bewegen, viel schneller als die Geschwindigkeiten bestehender Reittiere.“

Die Idee, vollständig steuerbare Drachen zu besteigen und dann die Dracheninseln zu erkunden, kam dem Team ziemlich schnell in den Sinn. Dass es eine Beherrschung, aber auch eine spielhallenartige Zugänglichkeit gibt, stand sozusagen von Anfang an auf dem Tisch. Plus, ein starker Fokus darauf, es so großartig aussehen zu lassen, wie Drachenreiten sollte. „Dort abzuheben sollte einen riesigen Windstoß und einen großen Flügelschlag geben“, fügt Jeremy hinzu. „Wir werden nach Spieler-Feedback suchen, sobald wir Alpha und Beta erreichen, um all die kleinen Details zu verfeinern, diese kleinen Momente, in denen wir herausfinden, wo wir irgendwo eine weitere Animation hinzufügen müssen, weil es sich nicht ganz anfühlt.”

Als das Team von Blizzard den Aspekt des Drachenreitens für die neue Erweiterung erstellte, stellte es schnell fest, dass Elemente der Spielwelt geändert oder verbessert werden mussten, um dieses Gefühl von Geschwindigkeit wirklich zu vermitteln. „Wenn es in der Spielwelt keine Elemente wie Wolken und kleine Partikel gibt, ist es schwer, genau zu sagen, wie schnell du fährst“, sagt Jeremy. „Unser Design Team leistet großartige Arbeit, indem es Dinge wie mehr Wolkenschichten integriert, damit Sie durch Wolken fliegen und das Gefühl haben, sich wirklich schnell zu bewegen. Und wenn du dann anfängst zu beschleunigen und immer schneller wirst, wirst du sehen, wie Partikel von deinen Flügeln fliegen. Und das verwandelt sich schließlich in Kondensstreifen.“

„Ein großer Schritt war es, das Erlebnis, sich um die Welt zu bewegen, dreidimensionaler zu gestalten“, fährt Jeremy fort. „Diese Idee, den Schwung zu erhalten, sich darum zu kümmern, wann man anhält, weil man nicht anhalten will, sondern schnell weiterfahren möchte. Wie komme ich möglichst schnell von A nach B? Die verschiedenen Türme zu finden, von denen man springen kann, wird zu einer interessanten Sache, nach der man Ausschau halten muss, wenn man die Welt durchquert.“

Wir stellen vor: Dractyr Evoker… Eine brandneue spielbare Rasse und Klasse

„Wir wussten, dass wir eine Drachenerweiterung machen und dass wir euch als Drachen spielen lassen wollten“, sagt Graham Berger, Senior Game Designer bei World of Warcraft: Dragonflight. Wobei die neue spielbare Rasse genau das ist, Drakoniden. „Das war die Richtschnur, aber wir können dich nicht Alexstrasza sein lassen, du kannst nicht 40 Fuß groß sein, das würde nicht funktionieren. Das Team hat bei der Herstellung dieses drakonischen humanoiden Modells, des Dractyr, unglaubliche Arbeit geleistet. Das Ziel war es, diese humanoide Größe zu erreichen und dann alles zu tun, was wir konnten, um physische und angeborene magische Fähigkeiten mit dem Klassendesign und dem Kampfdesign zu vereinen. Der Dractyr und der Evoker sind irgendwie eine Sache, die miteinander verbunden ist. Es geht nicht nur darum, Zauber zu wirken, es nutzt die innere Kraft eines Drachen.“

Als Fernkampf- und mobile Klasse ist der Evoker untrennbar mit dem Dractyr verbunden. Dies bedeutet die Fähigkeit, mit Ihren Flügeln über das Schlachtfeld zu gleiten und Zauber zu wirken. Auch wenn es kein riesiger bildschirmfüllender Drache ist, dreht sich alles darum, die Fantasie, ein Drache zu sein, im Kampf zu verwirklichen. Warcraft-Drachen. Dractyr-Fähigkeiten und -Zauber stützen sich auf drakonische Magie, wie sie von den Drachenschwärmen verwirklicht wird, das sind rote Magie, schwarze Magie und so weiter. Evoker können jedoch auf alle fünf Stile zurückgreifen. Rote Drachenmagie und blaue Drachenmagie bilden die Spezialisierung, die sich mehr auf Fernkampf-DPS konzentriert und schnellere, explosive Flächenangriffe bietet. Grün und Bronze konzentrieren sich auf Heilung.

Für die DPS-Seite führte dies auch zur Schaffung einer neuen Art von Zauberspruch namens Empower. Einer der frühesten Zaubersprüche, die in der neuen Startzone gelernt werden, ist ein roter Drachenzauber namens Feueratem, ein Ermächtigungszauber, der im Wesentlichen bedeutet, je länger Sie die alten flammenden Lungen aufladen, desto größer die Flamme und desto mehr Schaden wird sie anrichten. Wenn Evoker aufleveln und in verschiedene Talente eintauchen, erhalten sie Zugang zu immer mehr Empower-Fähigkeiten. Aufgrund der Komplexität des Hinzufügens sowohl einer neuen Rasse als auch einer neuen Klasse als Teil der neuen Erweiterung begann ein Kernteam sehr früh mit der Arbeit an dieser Seite von Dragonflight.

„Die Dractyrer werden auch am Drachenreitsystem und den Mechaniken teilnehmen können“, bestätigt Graham. „Dracthyr haben Flügel, damit sie fliegen können, und sie nutzen den gleichen Schwung und die gleiche Schwerkraft wie drachenreitende Drachen. Während ihrer Starterfahrung werden Sie mit Tutorials und all dem Zeug in die neue Mechanik eingeführt. Als wir uns an die Entwicklung der Erweiterung machten und wussten, dass wir diese Funktion erstellen wollten, mussten wir die entsprechende Umgebung einrichten. Ich habe es erst kürzlich selbst gesehen und es hat mich schockiert, wie sehr es mich in die Welt gebracht hat. Sich beim Fliegen fortzubewegen, ist für WoW etwas ganz anderes und hat mich dazu gebracht, die Umgebung auf eine neue Art und Weise zu sehen.“

Und damit ist es erwähnenswert, dass das Drachenreiten auf die Dracheninseln beschränkt ist. „Wir haben diese riesigen weitläufigen Zonen so gestaltet, dass sie als Gameplay-Mechanik und für Leute auf einer Vielzahl unterschiedlicher Hardware funktionieren“, sagt Jeremy Feasal. „Wir möchten nicht, dass Sie in einen Haufen Kreaturen fliegen und diese dann um Sie herum auftauchen. Wir entwerfen die gesamte Outdoor-Spielwelt mit Blick auf das Drachenreiten. Außerdem wollen wir nicht all die vielen hundert Reittiere ungültig machen, die unsere Spieler bis jetzt gesammelt haben.“

Überarbeitung alter Systeme und Einführung der WoW-Benutzeroberfläche ins Jahr 2022

In den letzten Monaten haben wir gesehen, wie das WoW-Team von Blizzard Community-fokussierte Updates und Änderungen an der Erfahrung bereitgestellt hat. Von Quality of Life-Updates, die auf spezifisches Feedback eingingen, bis hin zu der kürzlichen Enthüllung, dass Horde- und Allianz-Spieler endlich zusammen spielen konnten. Da World of Warcraft: Dragonflight die Version 10.0 von WoW darstellt, bedeutet das Erreichen dieser schön großen Versionsnummer mehr als nur neue Geschichten, in die man sich vertiefen muss, neue Dungeons, die es zu meistern gilt, und neue Zonen, die es zu erkunden gilt. Es bedeutet, dass wir uns weiterhin darauf konzentrieren, einen breiteren Blick auf World of Warcraft zu werfen und sinnvolle Änderungen vorzunehmen.

„Ein großer Teil davon begann mit dem Community-zentrierten Patch 9.1.5, bei dem wir verschiedene Lebensqualitätsfunktionen betrachten, die wir dem Spiel hinzufügen können, nach denen die Spieler wirklich gefragt haben“, sagt Jeremy. „Nicht unbedingt zur gleichen Zeit, aber irgendwie parallel dazu haben wir darüber nachgedacht, wie wir nach Azeroth und dieser klassischen Warcraft-Fantasie zurückkehren. Also, was sind einige Elemente, die wir vielleicht wirklich lange nicht berührt haben? Der Talentbaum war einer, der in einer Reihe von Erweiterungsversionen nicht angerührt wurde, und die Benutzeroberfläche existiert seit der Entstehung von WoW. Das nahm alles und ließ es sich wie „2022“ anfühlen. Ob das die Karte etwas kleiner, geschlossener macht, aber auch einen größeren sichtbaren Bereich hat. So können Sie sich fast überall auf Ihrem Bildschirm bewegen. Einfach dafür sorgen, dass sich alles neu und frisch und erfrischt anfühlt für eine neue Erweiterung.“

Im Gegensatz zur Modernisierung des Talentbaums kam es aufgrund des Wiederauflebens und der Popularität von World of Warcraft Classic zu einer Überarbeitung. „Uns war klar, dass wir das Talentsystem überdenken wollten, weil wir seit Mists of Pandaria dasselbe verwenden“, erklärt Graham Berger. „Es macht viele Dinge, die wir mögen, hat aber einige Dinge von älteren Versionen von WoW verloren. Sehr früh haben wir eine Art internes Gipfeltreffen für die Designer abgehalten, um einfach alle möglichen wilden Ideen zu pitchen. Wenn Sie ein beliebiges Talentsystem haben könnten und es keine Produktionskosten gäbe, was würden Sie tun? Einige wirklich wilde Sachen wurden verworfen, aber es war cool, diesen Prozess zu durchlaufen und zu sehen, welche Aspekte alle berührt haben. Gemeinsamkeiten, auf die wir alle immer wieder zurückkamen.

„Das neue Talentsystem ist definitiv von [WoW] Classic inspiriert, aber diese Trennung von Kernklasse und Spezialisierung gibt uns viel Kontrolle und die Möglichkeit, verschiedene Teile davon abzustimmen“, fügt Graham hinzu. „Es gibt den Spielern die Kontrolle, ihre Builds über verschiedene Inhalte zu diversifizieren, ohne die Flexibilität und den Komfort zu verlieren, die wir im Laufe der Jahre aufgebaut haben. Sie können Ihre Talente immer noch in der Stadt ändern, Sie müssen nicht wie in Classic Gold bezahlen. Wenn Sie etwas Neues ausprobieren möchten, großartig. Wenn Sie verschiedene Builds für verschiedene Arten von Inhalten speichern möchten, großartig. Wir haben Loadouts, damit du deinen Mythic Plus-Build, deinen Raid-Build, deinen Arena-Build speichern kannst. Herauszufinden, was für einen funktioniert, und dann eine Bibliothek zu erstellen, in der alles einsatzbereit ist.“

Der Rückblick erstreckt sich auch auf die jüngste Geschichte, indem Elemente aus einer Erweiterung wie Shadowlands genommen und für die Rückkehr nach Azeroth neu interpretiert werden. „Sie werden eine Weiterentwicklung des Ruhm Systems sehen, das wir in Covenants [Shadowlands] verwendet haben, was unserer Meinung nach eine wirklich coole Art ist, einen Ruf aufzubauen, der sich frisch für World Warcraft anfühlt“, sagt Jeremy Feasal . „Unsere vier Hauptrufe haben jeweils ihre eigenen Ruhm Stufen, und das lässt uns Sie oft belohnen. Damit können wir Ihnen zeigen, was Sie im Laufe der Freischaltung verschiedener Dinge bekommen, ob es nun coole Kosmetika sind, die mit diesen Rufen verbunden sind, oder zusätzliche Questreihen, die damit verbunden sind, oder zusätzliches Gameplay.“

„Wir wollten wirklich tief in all diese verschiedenen Aspekte einsteigen“, fügt Jeremy hinzu. „Die neue Version der täglichen Quests wird in ein sehr aktivitätsorientiertes System übergehen, das sich anfühlt, als würde man immer Fortschritte machen. Und im Gegensatz zu Covenants müssen Sie sich nicht für einen dieser verschiedenen Rufe entscheiden, um Ruhm zu erlangen. Du kannst sie alle machen. Wir schauen uns an, wie wir Alternativ-Freundlichkeit auf die gleiche Weise integrieren können, wie wir es auch in 9.1.5 getan haben, also ist das alles eine große Erfrischung für die Outdoor-Welt.“

Hinweise zur Geschichte, wenn das Warten auf den Drachenschwarm beginnt

Da sowohl eine Alpha-Vorschau als auch Beta-Events geplant sind, ist Blizzard noch nicht bereit, das Veröffentlichungsdatum für World of Warcraft: Dragonflight bekannt zu geben. Das heißt, mit der Rückkehr nach Azeroth und der Rückkehr zu einer fundierteren Geschichte, die nicht von einem unmittelbaren katastrophalen Ereignis handelte, waren wir neugierig, was es bedeutet, die Dracheninseln zu besuchen. Was würden die Spieler entdecken, welche Geschichten würden erzählt?

„Wenn die Drachenschwärme keine Verteidiger von Azeroth mehr sein könnten, was ist ihre Zukunft? Das werden wir wirklich erforschen, und wir werden uns mit ihren Geschichten befassen, während Sie auf den Dracheninseln landen …“

„Wenn die Drachenschwärme keine Verteidiger von Azeroth mehr sein könnten, was ist dann ihre Zukunft?“ Jeremy überlegt. „Das ist wirklich das, was wir erforschen werden, und wir werden in ihre Geschichten eintauchen, wenn Sie auf den Dracheninseln landen. Ihr werdet Drachenbrut und Drachkin treffen, einige unserer uralten Freunde aus dem Pechschwingenhort (aufgewertet für die neue Generation), und etwas über ihre Aufgabe in der Drachengesellschaft erfahren. Wir werden die Lebensbecken des roten Drachenschwarms finden, wo ihr heiliger Eid an die Titanen abgelegt wurde. Ihnen zu helfen, etwas von ihrer Macht zurückzugewinnen.“

„Der Besuch all der verschiedenen Drachenschwärme ähnelt ein wenig dem, was wir in Wrath of the Lich King gemacht haben“, schließt Jeremy. „Aber das sind vollwertige Gebiete und viele von ihnen haben Dungeons, die mit ihnen verbunden sind. Helfen Sie dem schwarzen Drachenschwarm, ihre defensive Zitadelle zurückzuerobern, und helfen Sie dem grünen Drachenschwarm, ihren Hain zu sichern. Die wichtigsten Drachenschwärme sind auch nicht alle Drachen in World of Warcraft, wir haben eine Menge anderer Drachen getroffen. Steindrachen, Donnerdrachen. Hier treffen wir auf eine andere Gruppe von Drachen, die Primalisten genannt werden. Sie folgen einer Gruppe ursprünglicher Inkarnationen, Anhänger von Galakrond, uralten riesigen Proto-Drachen, die sich dafür entscheiden, sich nicht auf die Seite der Titanen zu stellen. Sie glauben, dass jeder Drachen Art untertan sein sollte, weil sie groß und mächtig sind. Gegen Drachen anzutreten, Drache gegen Drache, das wird eine Menge Spaß machen.“

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