Schlüsselsteindungeons haben in der ersten Season von The War Within ein wenig Kritik erfahren aus unterschiedlichen Gründen, wie der Existenz von Tiefen aber auch der großen Änderung, die zum Start der Season in Kraft getreten sind. Nun will Blizzard weiter an den Stellschrauben drehen:
Mit der Veröffentlichung von The War Within Staffel 2 führen wir einige Änderungen an Mythic+ ein und möchten euch einige weitere Einblicke geben, was ihr erwarten könnt, wenn diese Änderungen in den öffentlichen Testrealms (PTR) von Undermine(d) eintreffen.
Mythic+-Updates für Staffel 2
Im Laufe von The War Within Staffel 1 hat das Entwicklerteam umfangreiches Feedback zu Mythic-Dungeons erhalten, das sich größtenteils um Frustrationen drehte, insbesondere beim Versuch, sich hauptsächlich in Pick-up-Gruppen durch das System zu kämpfen. Zu den häufigsten Kritikpunkten gehörte das Gefühl, dass die Spieler mit zu vielen Mechaniken auf einmal konfrontiert wurden, dass Misserfolge zu hart bestraft wurden, dass die Belohnungen für die Herausforderung und den erforderlichen Aufwand unzureichend waren und dass es für viele Spieler schwierig sein könnte, Gruppen zu finden, da sich die Community auf „Meta“-Spezifikationen konzentrierte, um diese Schwierigkeiten zu bewältigen.
Wir haben bereits mit der Einführung unserer zweiten Saison auf dem PTR und der fortlaufenden Feinabstimmung begonnen, wobei wir uns auf die Behebung mechanischer Probleme konzentrieren: Die Wirkzeiten kritischer feindlicher Zauber wurden deutlich erhöht, die Schadensspitzen der Tanks wurden reduziert und/oder besser angezeigt, die Gesamtzahl der Bedrohungen in einem durchschnittlichen Gegnerpaket wurde reduziert und vieles mehr.
Wir haben auch Verbesserungen an den Belohnungen vorgenommen (und insbesondere die Strafe für das Nicht-Beenden eines Dungeons innerhalb des Timers reduziert) im Rahmen des Inhaltsupdates der Sireneninsel, aber wir haben verstanden, dass es noch mehr zu tun gibt, um das Feedback, das wir erhalten haben, vollständig zu berücksichtigen. Jetzt, da wir uns unserer zweiten Saison nähern, haben wir die Möglichkeit, einige umfassendere Änderungen an der Struktur des Fortschritts in mythischen Dungeons vorzunehmen.
Ein Faktor, den wir als Ursache für viele der genannten Probleme ansehen, ist das Fehlen eines reibungslosen und gesunden Schwierigkeits-/Belohnungsfortschritts im aktuellen System, und Belohnungen sind ein wesentlicher Bestandteil dieses Bildes.
Die Einführung von Tiefen hat das Belohnungssystem für das Endspiel erheblich verändert. Spieler, die es gewohnt waren, in früheren Erweiterungen M+ zu machen, haben sich vielleicht zu Beginn von Saison 1 von „The War Within“ in Delves eingearbeitet und dann auf den M+-Belohnungspfad geschaut und festgestellt, dass es unterhalb der Stufe Mythisch 7 nur wenige oder gar keine Belohnungen gab, die ihre Zeit wert waren. Das hatte zwei wesentliche Auswirkungen:
- Viele Spieler stiegen bei Mythic 7 in das System ein, da sie keine weitere Champion-Ausrüstung benötigten und Mythic 7 die erste Stufe war, bei der bei jedem Durchlauf Gegenstände für den Helden-Pfad droppen. Allerdings fehlte es diesen Spielern oft an der nötigen Erfahrung in Dungeons, um auf dieser Stufe erfolgreich zu sein. Mit einem Bonus von 77 % auf die Gesundheit und den Schaden des Gegners und zusätzlich zu „Challenger’s Peril“, das den Tod teurer macht, war dies nie als Umgebung gedacht, in der man zum ersten Mal Mechaniken erlernen kann, und dennoch taten viele Spieler genau das. Dies hatte erhebliche Auswirkungen auf die Erfolgsquote, führte zu einem Gefühl der Inkonsistenz von Gruppe zu Gruppe und machte viele Spieler vorsichtiger und wählerischer bei der Besetzung von Gruppen für ihre Schlüssel.
- In der Zwischenzeit gab es für Schlüssel im Bereich 2-6 nur wenige Bewerber, insbesondere nach den ersten Wochen der Saison. Das bedeutete, dass selbst Spieler, die versuchten, auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad zu beginnen, um die nötige Erfahrung für Schlüssel ab 7 zu sammeln, oft Schwierigkeiten hatten, Gruppen zu finden und zu bilden, und viele der gleichen Frustrationen erlebten.
Mit Blick auf Saison 2 ist es unser Ziel, das Mythic-Dungeonsystem von Anfang an lohnender zu gestalten und den Schwierigkeitsgrad so zu glätten, dass jeder Schritt machbar erscheint.
Zu diesem Zweck nehmen wir die folgenden Änderungen vor:
- In den Basisdungeons von Mythic (auch bekannt als „Mythic 0“) erhaltet ihr jetzt von jedem Boss Ausrüstung für den Champion-Pfad, mit einer wöchentlichen Instanzsperre. Die Gesundheit und der Schaden der Gegner in diesen Dungeons wurden erhöht, um die verbesserten Belohnungen widerzuspiegeln, während Mythic 0 ein zugänglicher Einstiegspunkt für Spieler bleibt, die ihre Saison-2-Ausrüstungsreise beginnen, und für diejenigen, die Dungeons in einer Umgebung mit geringeren Risiken kennenlernen möchten.
- Von Mythisch 2 bis 10 erhöht jede neue Stufe nun die Gesundheit und den Schaden der Gegner um 7 % (bisher 10 %). Ab Mythisch 11 bleibt die Skalierung pro Stufe bei 10 %.
- Die rotierenden Affixe von Xal’atath werden von Mythisch 2 auf Mythisch 4 verschoben, sodass auf den beiden Einstiegsstufen des M+-Systems keine Affixe (abgesehen von der Existenz eines Timers) mehr vorhanden sind.
- Der abwechselnde Zyklus von Tyrannisch und Verstärkt wird von Mythisch 4 nach oben verschoben, um das Affix Herausforderers Gefahr bei Mythisch 7 zu ersetzen, während das andere weiterhin bei Mythisch 10 wirksam wird.
- Bei Mythic 12 wird Xal’ataths List nun anstelle einer zusätzlichen Erhöhung der Gesundheit des Gegners um 10 % die erhöhte Zeitstrafe für Todesfälle beinhalten, die zuvor Teil von Challenger’s Peril war, als Ersatz für die rotierenden Bargain-Affixe. Während die Mechanik für Gruppen, die noch lernen und sich auf Ausrüstungsbelohnungen zubewegen, als übermäßig bestrafend empfunden werden könnte, bleibt eine Konzentration auf eine saubere Ausführung für die oberen Ränge des Systems angemessen, und die Streichung der zusätzlichen 10 % an Werten sollte den Übergang in die Prestigestufen des Systems weniger schwierig machen.
- Die Anforderungen für einige wichtige Belohnungsstufen wurden gesenkt (z. B. ist Ausrüstung der Helden-Stufe jetzt in Truhen am Ende von mythischen 6-Dungeons verfügbar; vergoldete Wappen sind ab mythischen 7-Dungeons verfügbar).
Difficulty | Health/ Damage | Affix | End-of-Run Reward | Great Vault Reward | Crests |
---|---|---|---|---|---|
Mythic | (base) | Champion 1 | Champion 4 | 15 Carved | |
Mythic 2 | +7% | (Timer) | Champion 2 | Hero 1 | 10 Runed |
Mythic 3 | +14% | Champion 2 | Hero 1 | 12 Runed | |
Mythic 4 | +23% | Bargain | Champion 3 | Hero 2 | 14 Runed |
Mythic 5 | +31% | Champion 4 | Hero 2 | 16 Runed | |
Mythic 6 | +40% | Hero 1 | Hero 3 | 18 Runed | |
Mythic 7 | +50% | Fort/Tyr | Hero 1 | Hero 4 | 10 Gilded |
Mythic 8 | +61% | Hero 2 | Hero 4 | 12 Gilded | |
Mythic 9 | +72% | Hero 2 | Hero 4 | 14 Gilded | |
Mythic 10 | +84% | Tyr/Fort | Hero 3 | Myth 1 | 16 Gilded |
Mythic 11 | +102% | Hero 3 | Myth 1 | 18 Gilded | |
Mythic 12 | +122% | Guile | Hero 3 | Myth 1 | 20 Gilded |
Insgesamt sollte diese Version des Systems einen lohnenderen Einstieg, einen reibungsloseren Fortschritt und insgesamt einen geringeren Schwierigkeitsgrad bieten als für Spieler, die bereits Erfahrung aus Saison 1 mitbringen.
Eine zusätzliche Anmerkung, die für Spieler am oberen Ende des Systems relevant ist: Wir ändern die Bewertungsanforderung für den neuen Erfolg „Keystone Legend“, der in Saison 2 hinzugefügt wird, und erhöhen sie von 2850 auf 3000. Dies geschieht, um ihn nach den Änderungen an der Gesamtskalierung auf einem vergleichbaren Niveau in Bezug auf Herausforderung und Prestige zu halten. Wir werden diesen Erfolg auch von dem System abkoppeln, das es Spielern ermöglicht, eine „Untergrenze“ für ihre hochstufigen Schlüsselsteine festzulegen. Stattdessen wird der Schlüsselstein eines Spielers, der alle acht saisonalen Dungeons innerhalb des Zeitlimits auf Mythisch 12 abgeschlossen hat, nicht mehr automatisch unter 12 herabgestuft; sobald ein Spieler alle Dungeons auf Mythisch 13 abgeschlossen hat, liegt die neue Untergrenze bei 13; und so weiter für alle Schlüsselstufen auf oder über 12.
Diese Änderungen werden im Laufe der nächsten ein bis zwei Wochen auf dem öffentlichen Testrealm eingeführt. Wir freuen uns auf euer Feedback!