Blutige Tiefen
Dungeon aus Revendreth
In unserem Guide zur Dungeon Blutige Tiefen wollen wir euch die Bosse, den Trash und eine beliebte Route zur Verfügung stellen. Denkt bitte daran das dies ein reiner Basic Guide ist. Routen gibt es viele verschiedene, je nachdem welcher Affix aktiv ist oder welche Höhe bzw. wie die Gruppenstärke ist.
Entzündliche Falle (Alle) wird auf zufällige Spieler gewirkt. Nicht auslösen, ausweichen!
Widerhallender Stoß (Tank) ist ein “frontal” den Tanks platzieren müssen. Bei jedem weiteren wirken von Widerhallender Stoß, wird der vorherige an der Position durch ein Echo erneut ausgeführt. Tanks achtet darauf wie ihr sie positioniert um nicht den ganzen Raum zu füllen, am besten in einer Linie den Gegner immer ziehen.
Umbralaufprall (Alle) springt nach 2,7 Sekunden zu einem Spieler, vorher aus der blauen Fläche heraus laufen!
Vollfressen sollte unterbrochen werden. Mit jedem Mal bekommt die Zecke einen Stapel “Vollgefressen” der sie nach ihrem Tot explodieren lässt.
Fluch der Unterdrückung sollte unterbrochen oder vom Spieler heruntergenommen werden!
Trennendes Schlitzen (Tank) ist ein “frontal” der 12 Meter vor sich Schaden verursacht und einen Debuff hinterlässt, aus der Gruppe drehen!
Felsfraktur (Alle) unter den Spieler tauchen Flächen auf, die nach 2 Sekunden AoE Schaden und einen Rückstoß auslösen.
Schreckensbindungen (Alle) bindet alle Spieler an den Oberaufseher und sollten gebrochen werden um Schaden zu vermeiden. Dafür einfach von ihm weg rennen. Paladine können “Segen der Freiheit” nutzen, Magier “Eisblock” usw.
Weiter Schlitzer (Alle) ist ein kleiner Tornado der viel Schaden anrichtet und dazu den Spieler zurückstößt, ausweichen!
Gezackte Fesseln bindet einen Spiler in einen Käfig, macht ihn bewegungsunfähig und richtet Schaden an, dringend unterbrechen!
Explosives Pergament (Alle) beschwört eine Fläche die AoE Schaden anrichtet, ausweichen.
Explosiver Ärger fügt dem Ziel 8 Sekunden lang Schattenschaden zu, explodiert und richtet AoE Schaden an. Jedoch wird der Schaden von dem betroffenen Spieler um 25% erhöht, unterbrechen
Niederwalzen (Alle) markiert einen Spieler auf den Kryxis nach kurzer Zeit stürmt. Alle anderen Mitspieler sollten sich zwischen Kryxis und dem markierten Spieler positionieren um den Schaden zu verringern. Eisblock, Netherwandeln, Bubble und ähnliche Zauber funktionieren auch.
Trennendes Schmettern (Alle) wird bei 100 Energie von Kryxis gewirkt. Ihr solltet nicht zusammen stehen und vom Boss so schnell und weit weg wie möglich. Dann werdet ihr leicht zurück gestoßen und hinterlässt eine Essenz, die auf Kryxis zu fliegt, erreicht sie ihn, wird er um 12% geheilt. Ihr müsst diese Essenz “soaken” aufsaugen, ABER Vorsicht mit jedem “soak” erleidet die Gruppe Schaden. Also lasst kleine Pausen zwischen dem “soaken” damit der Heiler hinterher kommt.
Lechzender Entzug sollte dringend, schnell unterbrochen werden, sonst heilt sich der Boss und Spieler erleiden Schaden.
Beim Kampfbeginn schickt Tarvold 2 Anima Kugeln los die in entgegengesetzter Richtung durch den Rundgang kreisen. Wenn Spieler von der Kugel getroffen werden, werden sie verflucht und erleiden Schaden. Die Gruppe muss immer zwischen “außen” und “innen” sich positionieren um den Kugeln auszuweichen.
Züchtigen wird auf einen Spieler gewirkt, dieser sollte sich aus der Gruppe entfernen. Achtung Heiler, viel Heilung notwendig.
Tarvold beschwört immer wieder einen kleinen Gegner, dieser muss sofort besiegt werden. Während dieses “Add” aktiv ist, erleidet die Gruppe jede Sekunde viel Schaden!
Vorsicht, nachdem das “Add” besiegt wurde, hinterlässt es eine Fläche, Tanks müssen Tarvold dann ein wenig weiter ziehen.
Ritus der Vorherrschaft (Alle) ist ein 10 Sekunden Zauber, der nach Ablauf enormen Schaden anrichtet. Währenddessen erscheinen kleine goldene Kugeln, jeder DD und Heiler sollte min. 3 dieser Kugeln einsammeln, der Tank 1-2 und seine Mitigation oben halten um den Schaden der Fähigkeit zu verringern.
Kurz danach erscheinen unter den Spielern leuchtende Flächen, diesen müssen ausgewichen werden!
Eisenstacheln (Tank) ist ein Debuff der viel Schaden anrichtet, hier muss eure Mitigation oben sein. Achtung Heiler, hier ist mehr Heilung notwendig.
Kaal begegnet euch zuerst bei einem Spießrouten Lauf . Hier erscheinen immer wieder Gargon, ihr müsst Kaal´s Gesundheit reduzieren, dann flüchtet sie in die nächste Gegner Gruppe, erledigt den restlichen Trash und geht dann zügig weiter.
Dunkelbö (Alle) wird bei 100 Energie von Kaal gewirkt, der enormen Schaden verursacht und Spieler zurück stößt. Hier müsst ihr den Naaru Kern benutzen den ihr nach Beryllia aufheben könnt und einen extra Button bekommt. Alle Mitspieler müssen in die goldene Kuppel bevor Kaal Dunkelbö zu ende gewirkt hat.
Dieser Zauber wird dann im eigentlichen Bosskampf auch eingesetzt bei 100 Energie von Kaal.
Tückischer Ansturm (DD, Heiler) markiert Spieler mit einem roten Pfeil, diese Spieler müssen sich voneinander entfernen um den Schaden der Fähigkeit zu verringern.
Durchdringendes Verschwimmen (Alle) lässt Spiegelbilder von Kaal erscheinen die in einer Linie einen Bodeneffekt wirken, davon kommen 3 Linien nacheinander, achtet darauf nicht davon getroffen zu werden indem ihr euch nah an der ersten Linie positioniert und nachdem diese weg ist in die freie Fläche geht.
Gängige Route durch die Blutige Tiefen.
Die Anima Laternen können nur von Anhängern der Venthyr benutz werden. Bei jedem getöteten Gegner innerhalb der aktiven Laterne, bekommt ihr einen Buff.