Der Skarabäusfürst Anub’arash und Strangspinner Takazj sind die vertrauenswürdigsten Berater von Königin Ansurek, doch die beiden mächtigen Neruber hegen einen Hass füreinander, der noch stärker ist als ihre Loyalität zum Thron. Während sie ihre beträchtliche Kraft auf ihre Feinde loslassen, kämpft jeder von ihnen auch für die Vernichtung des anderen.
Der Seidenhof – Beuteliste
- Dreadful Conniver’s Badge
- Mystic Conniver’s Badge
- Venerated Conniver’s Badge
- Vorlage: Hervorragende Juwelierfassung
- Zenith Conniver’s Badge
- Anub’arash’s Colossal Mandible
- Takazj’s Entropic Edict
Seidenhof – Boss Guide (normaler und heroischer Schwierigkeitsgrad)
Viel Spaß mit unseren Raidguides zur Season 1 von The War Within und viel Erfolg im Palast der Neruber!
Ich bin Avitiadk, spiele größtenteils Blut DK sowie meinen Tank DH und wenn ihr bei mir im Stream vorbeischaut, werdet ihr mich meist auf einem der beiden Chars antreffen. Normalerweise streame ich unseren Gildenraid, Mythisch+ Content, aber auch Open World Events.
Ihr könnt mir gerne im Stream, auf Twitter oder auch über den Chromie.de Discord jederzeit Fragen stellen, falls es Unklarheiten gibt.
Karten und Pläne habe ich mit Raidplan.io erstellt.
Alle Boss Guides
Bossübersicht
Der Seidenhof ist der siebte Boss aus dem Palast der Neruber und ist ein zwei Boss Kampf. Die Bosse sind Anub‘arash und Strangspinnerin Takazj. Die Bosse teilen sich ihre Gesundheit.
Beide Bosse bekämpfen wir in einem 3-Phasen Kampf inklusive zweier Zwischenphasen.
Bossfähigkeiten
Springe zum heroischen Modus -> Hier
Phase 1
Im Raum werden Netzflächen verschossen. Steht man in der Fläche, wird man verlangsamt und bekommt Schaden. Wenn zwei Spieler gleichzeitig in die Mitte der Fläche gehen, werden sie mit Bindung verbunden. Ist man zu weit auseinander, reißt diese Bindung. Die Reichweite wird anhand eines Kreises angezeigt.
Anub’arash gräbt sich in Boden ein und bricht an einer anderen Stelle aus. Spieler im Effektbereich erhalten magischen Schaden.
Mehrere Adds erscheinen und verfolgen zufällige Spieler. Die Adds verursachen mehr Schaden, je länger sie auf ihr Ziel schlagen. Bei 100 Energie werden sie immun gegen CC.
Kegelförmiger Bodeneffekt. Getroffene Spieler bekommen hohen Schaden und werden betäubt, bis der Stachel zerstört wird.
Tankhit von Anub’arash. Hinterlässt einen Debuff, wodurch der erlittene physische Schaden um 100% erhöht wird.
6 Meter innerhalb des Effektbereichs erhalten alle Spieler hohen Naturschaden
Gift Angriff auf das aktuelle Ziel, hoher magischer Schaden plus DoT.
Anub’arash stürmt durch den Raum und verursacht Schaden an allen Spielern, die er trifft.
Kollidiert er mit einer Wand, verursacht er an allen Spielern tödlichen Schaden. Kann durch Bindung gestoppt werden
Zwischenphase 1
Takazj befindet sich in der Mitte und bekommt ein Absorptionsschild. Zusätzlich werden Teile des Raumes in Form von Pizzastücke mit Beschuss zum Explodieren gebracht. Dies wird bei mehrmaligen Treffen tödlich.
Die Phase endet, wenn der Schild gebrochen wird.
Phase 2
In der Phase 2 wiederholen sich einige Fähigkeiten aus Phase 1:
DoT auf zufällige Spieler. Außerdem wird der erlittene Schaden um 20% erhöht.
Der Debuff ist bannbar. Wird er gebannt, springt der Debuff auf den nächsten Spieler oder Boss über. Erhält ein Ziel 3 Stapel des Debuffs, so bekommt es den Debuff Delirium, wodurch es desorientiert wird und 100% mehr Schaden erhält.
Zauber von Takazj. Hoher Erstschlag Schaden und danach ein stark tickender DoT
Netzvortex
Die Spieler werden an Takazj herangezogen, bekommen Schaden und werden mit Bindung an einen anderen Spieler gebunden. Die Netze funktionieren genau wie in der Phase 1.
Kegelförmiger Frontal, der alle Spieler im Bereich wegstößt und Schaden erleiden lässt.
Zwischenphase 2
Anub’arash hüllt sich in einen Schild, der Schaden absorbiert.
Währenddessen entstehen Bodenflächen die bei Berührung Schaden verursachen, den entsprechenden Spieler betäuben (wie bei Stachel)
Die Phase endet, wenn der Schild gebrochen wird.
Phase 3
In der dritten Phase sind alle Fähigkeiten aus Phase 1 und 2 vorhanden, außer Netz.
Strategie
Vor Kampfbeginn solltet ihr 2 Paare festlegen, die sich in der Phase 1 und Phase 3 um das Aufhalten des Charge von Anub‘arash kümmern. Ergo die Spieler, die ihre Bindung behalten bzw. sich diese bewusst abholen.
Den Charge unterbrecht ihr, in dem Anub’arash durch die gespannte Bindung rennt. Dadurch vermeidet ihr den hohen Schaden durch den Einschlag und außerdem bekommt Anub’arash einen Debuff, wodurch er betäubt wird und für 12 Sekunden 100% mehr Schaden erhält (umschlungen).
Außerdem solltet ihr 3 Spieler einteilen, die Schwarm bewusst dispellen.
Das Dispellen funktioniert in allen Phasen nach dem gleichen Muster:
- Wenn der Spieler in Position ist (an bzw. In Takazj)
- Wenn Takazj sich in die Mitte portet
- Bevor Entropie durchgecastet wird
Dadurch (bzw. sobald Takazj 3 Stapel des Debuffs hat) bekommt ihr ein 15 Sekunden Fenster, in dem Takazj 100% mehr Schaden erhält und Entropie wird abgebrochen!
Phase 1
Stoppen von Charge durch Bindung!
Ansonsten allen Effekten ausweichen.
Sobald die kleinen Adds da sind, könnt ihr diese CCn und gegebenenfalls fokussieren, damit diese nicht CC immun werden.
Zwischenphase 1
Sucht euch immer ein freies Pizzastück, da ihr sonst von der Explosion Schaden bekommt.
Steht am besten nahe am Boss, um die Wege so kurz wie möglich zu halten.
Phase 2
ispellen des Schwarm in der Reihenfolge wie oben beschrieben.
Die Bindung die durch Netzvortex entstehen am besten zügig brechen. Ihr braucht hier Anub’arash nicht zu stoppen!
Achtet darauf, nicht in Stränge zu stehen und den Schaden zu vermeiden.
Zwischenphase 2
Anub’arashs‘ Schild schnell zerstören und den Bodenflächen ausweichen!
Phase 3
In der dritten Phase ist das Besondere, dass wir zwar den Charge haben, jedoch bekommen wir keine Bindung mehr durch Netz bzw. deren Flächen auf dem Boden.
Die Bindung die wir nun benötigen, holen wir uns in dieser Phase durch Netzvortex. Hier bleiben also 2 Pärchen zusammen verbunden, bis sie den Charge stoppen können!
Kampfrausch/Heldentum
Bei diesem Boss empfehlen wir euch, dass ihr euren Kampfrausch direkt zum Start des Kampfes nutzt.
Änderungen heroischer Schwierigkeitsgrad
Die einzige Änderung im heroischen Schwierigkeitsgrad ist es, dass ihr nun 2 Bindung benötigt um Anub’arashs’ Charge zu stoppen.
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