Blizzard hat gestern eine Übersicht zu den neuen Talentbäumen für die nächste Erweiterung Dragonflight veröffentlicht. Darunter sind der Druide und der Todesritter. Wir haben alles für euch übersetzt. Viel Spaß beim durchschauen!
Dragonflight enthält wichtige Aktualisierungen für World of Warcraft-Klassen, die sich auf die Wiedereinführung von Talentbäumen konzentrieren. In dieser Vorschau werfen wir einen ersten Blick auf die Prototypen der Talentbäume für die Klassen Druide und Todesritter. An diesen und allen anderen Talentbäumen muss noch viel gearbeitet werden, aber wir wollen alles, was wir können, mit euch teilen, um bereits in diesem frühen Stadium detailliertes Feedback zu sammeln.
Blizzard
Philosophie des Talentsystems
Einige unserer wichtigsten Ziele bei der Überarbeitung von Klassen und Talenten sind, den Spielern mehr Einfluss auf die Entwicklung und den Aufbau ihres Charakters zu geben, sinnvolle Belohnungen beim Stufenaufstieg zu bieten und die Verbindung des Charakters zu seiner Klasse und seiner Spezialisierung zu verstärken. Darüber hinaus waren wir der Meinung, dass wir viele Eigenschaften der modernen World of Warcraft-Spezialisierungen beibehalten müssen. Spezialisierungen haben viele einzigartige Fähigkeiten, von denen einige für die Identität der Spezialisierung von zentraler Bedeutung sein können. Sie verfügen über eine Vielzahl von optionalen Boni, die im Laufe der Jahre zu verschiedenen Zeiten geschaffen wurden. Dies alles führte uns zurück zu den Talentbäumen – ein Konzept, das allen, die WoW vor der Erweiterung Mists of Pandaria gespielt haben, vertraut ist.
Optisch sind Bäume immer noch ein intuitiver Weg, um die verschiedenen Wege darzustellen, denen man folgen kann, während man viele Entscheidungen für einen Charakter trifft. Bäume kommunizieren auch Abhängigkeiten und Größenordnungen intuitiv, ohne eine Menge zusätzlicher Regeln. Zum Beispiel wird erwartet, dass Talente, die weiter oben im Baum stehen, häufiger gewählt werden, während Talente, die weiter unten im Baum stehen, optionaler sind und mehr auf die Gestaltung von Max-Level-Builds
ausgerichtet sind. Die Talentbäume von Dragonflight unterscheiden sich in einigen Punkten von den früheren Versionen der Talentbäume in World of Warcraft. Erstens gibt es nicht nur einen Baum, sondern zwei. Dies liegt an der kombinierten Bedeutung von klassenübergreifenden und spezialisierungsspezifischen Themen für aktuelle WoW-Charaktere. Der Klassenbaum enthält einen Kernsatz von Fähigkeiten, die allen Spezialisierungen einer Klasse zur Verfügung stehen, und hat einen höheren Anteil an Nützlichkeitsentscheidungen. Er ist ein Ort, an dem man unter anderem einige Fähigkeiten oder Passive wählen kann, die sich aus der Identität anderer Spezialisierungen ableiten, um dem Charakter einen hybriden Geschmack zu verleihen, oder um einfach etwas besonders Nützliches für bestimmte Inhalte zu erhalten. Der Spezialisierungsbaum konzentriert sich in erster Linie auf Boni, die eure Stärke in eurer Hauptrolle erhöhen. Die Trennung dieser beiden Bereiche ist ein Weg, um sicherzustellen, dass ihr in beiden Bereichen eine gewisse Auswahl habt, ohne dass ihr euch beispielsweise gezwungen fühlt, all eure Utility- oder Off-Spec-Knöpfe aufzugeben, um die Leistung eurer Hauptrolle zu maximieren.
Eine weitere grundlegende Änderung ist, dass viel mehr von eurer Klasse im Baum vertreten ist, anstatt automatisch beim Stufenaufstieg vergeben zu werden. Abgesehen von den Anfangsfähigkeiten, die ihr erhaltet, bevor ihr auf Stufe 10 in das System einsteigt, wird die große Mehrheit der Fähigkeiten über den Baum erlangt. Daraus ergeben sich einige der wichtigsten Fragen und Herausforderungen des neuen Systems. Die Erkundung einer Welt, in der viel mehr Dinge optional sind, hat viele Vorteile, erfordert aber auch eine Menge Sorgfalt.
Hier findet ihr einige Antworten auf Fragen, von denen wir denken, dass ihr euch darüber wundern könntet:
“Einige Fähigkeiten sind entscheidend für meine Rotation – bedeutet das, dass ich immer auf eine bestimmte Weise bauen muss?”
- Nein. Die grundlegendsten Bausteine eurer Rotation werden in der Regel von Stufe 1-10 erlernt, automatisch im Klassenbaum vergeben oder als erster Punkt, den ihr in diesem Baum ausgebt, an die Spitze eures Spezialisierungsbaums gesetzt. In anderen Fällen werden wichtige Fähigkeiten, von denen wir erwarten, dass sie Teil der meisten Builds sind, in der Nähe des Anfangs eines Baums oder auf einem leicht zugänglichen Pfad liegen, sodass sie eure anderen Entscheidungen nicht einschränken.
“Ein bestimmtes Zauber ist in bestimmten Inhalten wichtig (z. B. Unterbrechungen in Mythic+), schränkt das meine Auswahlmöglichkeiten ein?”
- Je wahrscheinlicher es ist, dass etwas für einige Spieler nahezu unverzichtbar ist, desto mehr müssen wir es im Baum an einer geeigneten Stelle platzieren – und zwar an einer Stelle, die die restliche Auswahl an Builds immer noch sehr offen lässt.
“Bedeutet das, dass es möglich ist, sehr ‘schlechte’ Builds zu erstellen?”
- Kurz gesagt, ja. Es gibt hier Grenzen und Leitplanken, wie zum Beispiel die Fähigkeiten, die automatisch gegeben werden. Außerdem ist es nicht unser Ziel, die Spieler in komplizierte Entscheidungen zu verwickeln, um ein funktionierendes Build zu erstellen; ganz im Gegenteil, wir wollen die Bäume mit intuitiven Pfaden versehen, die zu vernünftigen Builds führen. Eine wichtige Philosophie dieser Überarbeitung ist jedoch, dass der Spieler die Entwicklung seines Charakters innerhalb seiner Klasse selbst in die Hand nehmen kann.
Bedeutet das, dass einige meiner Punkte für etwas “offensichtliche” Entscheidungen ausgegeben werden und sich wahrscheinlich nicht verschieben lassen?”
- Oft, ja. 61 Punkte sind drastisch mehr als die 7 Punkte, die Spieler derzeit in den Schattenlanden haben. Und es wäre wahrscheinlich ein Fehler, wenn alle 61 Punkte immer stark im Spiel wären – das ist ein Teil davon, wie wir die oben angedeutete Balance aufrechterhalten, bei der es nicht überwältigend ist, Builds zu erstellen und zu analysieren. Der Baum enthält ein Spektrum von eher grundlegenden Fähigkeiten bis hin zu vergleichsweise fortgeschrittenen, und einer der Vorteile dieses Systems besteht darin, dass man diese Grenze ziehen kann.
“Bedeutet das nicht, dass ich einen Teil meiner Punkte verwenden werde, um einige Dinge neu zu kaufen, die in Schattenlande grundlegend waren?
- Aus all den oben genannten Gründen ist es notwendig, dass ein großer Teil der Fähigkeiten der Entscheidungsfreiheit der Spieler unterliegt. Wir hören dieses Feedback vor allem als Sorge darüber, dass man viel weniger “Zeug” hat als in den Schattenlanden. Fühlt man sich “beschnitten”, wenn man mit seiner Grundklasse beginnt und 61 Punkte in einem Baum ausgibt? Unser Ziel ist es, dass ihr das nicht tut. Wir werden das Feedback zu diesem Thema genau beobachten. Unser Ziel ist es, dass sich ein Dragonflight-Charakter ähnlich mächtig und komplex anfühlt wie ein Schattenland-Charakter – was schwer zu quantifizieren ist. Der Hauptunterschied besteht darin, dass man sich aussuchen kann, welche aktiven Knöpfe und passiven Boni das Toolset ausmachen, und dass man möglicherweise Kombinationen hat, die vorher unmöglich waren.
Ein weiterer Fragenkomplex betrifft die Frage, welche Fähigkeiten außerhalb des Baums noch automatisch vergeben werden. Es gibt ein paar grobe Kategorien:
- Fähigkeiten, die vor dem 10. Level erlernt wurden, die grundlegendsten Elemente, die euch zu eurer Klasse machen (Mondfeuer, Todesstoß).
- Knöpfe, deren Wirkung in erster Linie nicht kampf- und machtbezogen sind (Teleport: Mondlichtung, Pfad des Frosts, Wiederbelebung).
- Nicht stapelbare Gruppenbuffs oder -zauber, bei denen eine Gruppe praktisch immer genau eine Person mit der Fähigkeit haben will (Verbündeten erwecken, Wiedergeburt, Mal der Wildnis).
Es gibt viele Einzelfallentscheidungen zu treffen, aber im Großen und Ganzen wollen wir es den Spielern überlassen, in den Bäumen zu erforschen, wie sie ihre Klasse von Stufe 10 bis 70 ausbauen können.
Ein paar grundlegende Informationen
Die Verwendung des Baums wird intuitiver sein, wenn ihr mit dem System im Spiel spielt, aber wir möchten hier einige Erklärungen für diejenigen geben, die die aktuellen Entwurfs-Bäume im Detail analysieren möchten. Bitte bedenkt, dass sich diese im Laufe der weiteren Entwicklung noch ändern können.
- Der erste Klassenbaumpunkt wird auf Stufe 10 vergeben, der erste Spezialisierungsbaumpunkt auf Stufe 11, von da an wechseln sich die beiden ab. Mit Stufe 70 habt ihr 31 Klassenpunkte und 30 Spezialisierungspunkte zur Verfügung.
- Bestimmte Grundfähigkeiten im Klassenbaum werden automatisch an Personen mit bestimmten Spezialisierungen vergeben. Diese kosten keine Punkte. Die meisten Talente haben Voraussetzungen (diese werden in der endgültigen Benutzeroberfläche durch Pfeile angezeigt). Wenn ein Talent mit Pfeilen gekennzeichnet ist, müsst ihr mindestens eines der vorherigen Talente vollständig erworben haben, um es nutzen zu können. Der Übersichtlichkeit halber zeigen die Pfeile in den aktuellen Entwürfen immer nach unten oder diagonal nach unten.
- Jeder Baum hat bestimmte Reihen, über die man nicht hinausgehen kann, bevor man eine bestimmte Anzahl von Talentpunkten ausgegeben hat (anders als in den Bäumen vor Mists of Pandaria ist dies nicht für jede Reihe der Fall). In den Prototypen der Druiden- und Todesritterbäume kann man Talente in der fünften Reihe und darüber hinaus erst kaufen, wenn man acht Punkte im Baum ausgegeben hat, und Talente in der achten Reihe und darüber hinaus erst, wenn man zwanzig Punkte im Baum ausgegeben hat.
- In achteckigen “Wahl”-Knotenpunkten kann man jeweils eine der beiden Wahlmöglichkeiten erhalten.
Die Aktualisierung der Talente für Dragonflight ist eine großartige Gelegenheit, dem Druiden die Flexibilität zu ermöglichen, die der Klasse innewohnt. In vielerlei Hinsicht hat das Konzept der Affinität aus Legion und Schattenlande etwas vorweggenommen, das wir hier erneut betonen wollen: die Fähigkeit, Elemente verschiedener Gestaltwandlerformen und Rollen zu wählen. Diese Idee wird nun zu einem Klassen-Talentbaum erweitert, der Pfade für jede Spezialisierung enthält, bei denen man durch tiefere Investitionen mehr von den grundlegenden Knöpfen der jeweiligen Spezialisierung erhält. Verschiedene Nützlichkeitsfunktionen und Crowd Control sind an optionalen Stellen abseits jedes Zweigs platziert, sowie in einem zentralen Bereich, der für jede Spezialisierung leicht zugänglich ist. Wir hoffen, dass jede Spezialisierung auf eine eher traditionelle Art und Weise spielen kann, indem sie den kompletten Pfad ausfüllt, der für sie im Kernbaum vorgesehen ist, und dann eine Auswahl an verschiedenen Hilfsmitteln aufnimmt, oder auf eine mehr angepasste Art und Weise, bei der sie tiefer in die Pfade der anderen Spezialisierungen eindringt.
Druiden Talntbäume (darauf klicken zum vergrößern)
- Basis
Fähigkeiten - Klassen
Fähigkeiten - Gleichgewicht
Fähigkeiten - Wildheit
Fähigkeiten - Wächter
Fähigkeiten - Wiederherrstellung
Fähigkeiten
GRUNDLEGENDE DRUIDENFÄHIGKEITEN
Alle Druiden der höchsten Stufe haben Zugriff auf diese Fähigkeiten. Sie werden durch Leveln verdient und erfordern keine Talentpunkte, um sie zu haben.
- Zorn: Schleudert einen Energieball auf das Ziel, der Naturschaden verursacht.
- Mondfeuer: Ein schneller Strahl aus Mondlicht verbrennt den Feind mit einer kleinen Menge Arkanschaden und dann über 16 Sekunden mit zusätzlichem Arkanschaden.
- Nachwachsen: Heilt ein verbündetes Ziel und fügt über 12 Sekunden zusätzliche Heilung zu.
- Wiederbeleben: Bringt den Geist in den Körper zurück und erweckt ein totes Ziel mit 35 % der maximalen Gesundheit und des maximalen Manas zum Leben. Kann im Kampf nicht gewirkt werden.
- Wucherwurzeln: Verwurzelt das Ziel für 30 Sekunden an Ort und Stelle. Schaden kann den Effekt aufheben.
- Bärengestalt (Gestaltwandlung): Verwandlung in Bärengestalt, erhöht die Rüstung um 220 % und die Ausdauer um 25 %, gewährt Schutz vor Verwandlungseffekten und erhöht die Bedrohungserzeugung. Der Akt der Gestaltwandlung befreit euch von bewegungseinschränkenden Effekten.
- Baumrinde: Deine Haut wird so hart wie Rinde, was jeglichen Schaden, den du erleidest, um 20 % verringert und verhindert, dass Schaden deine Zaubersprüche verzögert. Dauert 8 Sekunden. Verwendbar während betäubt, eingefroren, außer Gefecht gesetzt, gefürchtet oder schlafend und in allen Gestaltwandlungsformen.
- Knurren: Verspottet das Ziel, dich anzugreifen.
- Katzengestalt (Gestaltwandlung): Verwandlung in Katzengestalt, erhöht den Schaden durch automatische Angriffe um 40 %, die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %, gewährt Schutz vor Verwandlungseffekten und verringert Fallschaden.
- Schleichen: Wechselt in Katzengestalt und versetzt euch in Verstolenheit.
- Spurt: Wechsle in Katzengestalt und erhöhe deine Bewegungsgeschwindigkeit um 60 %, während du 10 Sekunden lang in Katzengestalt bist.
- Wilder Biss: Finishing-Move, der pro Combopunkt körperlichen Schaden verursacht und bis zu 25 zusätzliche Energie verbraucht, um den Schaden um bis zu 100 % zu erhöhen.
- Wassergestalt: Eure Reiseform erhöht eure Schwimmgeschwindigkeit um 100 % und ermöglicht, unter Wasser zu atmen.
- Reisegestalt (Gestaltwandlung): Verwandle dich in eine Reisegestalt, die deinem aktuellen Standort entspricht, die Bewegungsgeschwindigkeit an Land, im Wasser oder in der Luft erhöht und Schutz vor Verwandlungseffekten gewährt.
- Flugform: Ihre Reiseform ermöglicht Ihnen das Fliegen und erhöht Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 150 %.
- Teleport: Mondlichtung: Teleport zur Mondlichtung. Das Wirken von Teleport: Mondlichtung in der Mondlichtung bringt euch zurück in die Nähe des Ausgangspunkts.
- Mal der Wildnis: Erhöht das Tempo und die kritische Trefferchance des Ziels um 3 % und verringert seinen erlittenen magischen Schaden um 3 % für 60 Minuten. Wenn sich das Ziel in deiner Gruppe oder deinem Schlachtzug befindet, sind alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder betroffen.
- Wiedergeburt: Bringt den Geist in den Körper zurück und erweckt ein totes Ziel mit 100 % Gesundheit und mindestens 20 % Mana zum Leben. Kann im Kampf gewirkt werden.
TALENTE DER DRUIDENKLASSE. [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORÜBERGEHENDEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Krallenhieb: Attakiert das Ziel und fügt Blutungsschaden und zusätzlichem Blutungsschaden über 15 Sekunden. Gewährt 1 Combopunkt.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn man die Wildheit-Spezialisierung auswählt.
Wahnsinnige Regeneration: Heilt dich über 3 Sekunden um 20 % deiner Gesundheit
- Wird standardmäßig gewährt, wenn man die Wächter-Spezialisierung auswählt.
Verjüngung: Heilt das Ziel über 12 Sekunden.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn die Wiederherstellungsspezialisierung ausgewählt wird.
Sternenfeuer: Ruft einen Energieschub herab, der dem Ziel Arkanschaden und allen anderen Gegnern im Umkreis von 8 Metern Arkanschaden zufügt. Erzeugt 8 Astralkraft.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn die Balance-Spezialisierung ausgewählt wird.
Reihe 2
Hauen: Haut alle in der Nähe befindlichen Feinde, die sofortigen physischen Schaden und regelmäßigen Blutungsschaden verursachen. Der Schaden variiert je nach Form der Gestaltwandlung.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn man die Spezialisierungen „Wildnis“ oder „Wächter“ auswählt.
Verbesserte Baumrinde: Die Dauer von Baumrinde wird um [2/4] Sekunden erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Rasche Heilung: Verbraucht einen Nachwachsen-, Wildwuchs- oder Verjüngungseffekt, um einen Verbündeten sofort um eine große Menge zu heilen.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn die Wiederherstellungsspezialisierung ausgewählt wird.
Sternenwoge: Feuert eine Woge stellarer Energien auf das Ziel ab, die Astralschaden verursacht und den Schadensbonus jeder aktiven Eklipse für ihre Dauer verstärkt.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn die Balance-Spezialisierung ausgewählt wird.
Reihe 3
Zerfetzen: Finishing-Move, der über Zeit Blutungsschaden verursacht. Hält länger pro Combopunkt.
Prankenhieb: Schlägt in der Nähe befindliche Feinde und fügen ihnen körperlichen Schaden zu. Der Schaden variiert je nach Form der Gestaltwandlung.
Verbesserte Rasende Regeneration [NNF]: Rasende Regeneration und Baumrinde erhöhen alle erhaltenen Heilungen um 20 %.
Verderbnis entfernen: Neutralisiert verderbende Effekte von dem verbündeten Ziel und entfernt alle Fluch- und Gifteffekte.
Mondkingestalt: Verwandelt euch in die Mondkingestalt, erhöht den Schaden eurer Zauber um 10 % und eurer Rüstung um 125 % und gewährt Schutz vor Verwandlungseffekten. Der Akt der Gestaltwandlung befreit euch von bewegungseinschränkenden Effekten
Reihe 4
Zerfleddern: Finishing-Move, der körperlichen Schaden verursacht und das Ziel betäubt. Schaden und Dauer pro Combopunkt erhöht:
Erhöhte Rüstung und physischer Schaden [NNF]: Erhöhte Rüstung und verursachter physischer Schaden um [2]/[4]/[6] %. Drei-Rang-Talent.
Eisenfell: Erhöht die Rüstung für 7 Sekunden.
Erhöhter Heilungs- und Magieschaden [NNF]: Verursachter Heilungs- und Magieschaden um [2]/[4]/[6 %] erhöht. Drei-Rang-Talent.
Winterschlaf: Zwingt das feindliche Ziel, bis zu 40 Sekunden lang zu schlafen. Jeglicher Schaden weckt das Ziel. Es kann immer nur ein Ziel in den Ruhezustand versetzt werden. Funktioniert nur bei Wildtieren und Drachkin.
Reihe 5
Katzenschnelligkeit: Bewegungsgeschwindigkeit um [8/15] %. Zwei-Rang-Talent.
Schädelstoß: Du stürmst und zerschmetterst den Schädel des Ziels, unterbrichst das Wirken von Zaubern und verhinderst 4 Sekunden lang, dass Zauber in dieser Schule gewirkt werden.
Dickes Fell: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um [3/6 %]. Zwei-Rang-Talent.
Auswahlknoten:
- Wilder Ansturm: Fliegt zur Position eines nahen Verbündeten.
- Tigerspurt: Wechseln Sie in die Katzengestalt und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit um 200 %, die sich allmählich über 5 Sekunden verringert.
Erhöhte Heilung & erhaltene Heilung [NNF]: Gewirkte und erhaltene Heilung um [3/6] % erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Wirbelsturm: Schleudert das feindliche Ziel in die Luft, verwirrt es, macht es aber für bis zu 6 Sekunden unverwundbar. Es kann immer nur ein Ziel von deinem Wirbelsturm betroffen sein.
Astraler Einfluss:
Wildheit & Wächter: Erhöht die Reichweite all deiner Fähigkeiten um [1/3] Meter. Zwei-Rang-Talent.
Wiederherstellung & Balance: Erhöht die Reichweite all deiner Fähigkeiten um [3/5] Meter. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Unermüdliche Verfolgung: Nachdem Sie die Katzen- oder Reisegestalt verlassen haben, behalten Sie 2 Sekunden lang bis zu 40 % Bewegungsgeschwindigkeit bei.
Besänftigen: Beruhigt das Ziel und bannt alle Wuteffekte.
Sonnenfeuer: Ein schneller Strahl aus Sonnenlicht verbrennt den Feind mit einer kleinen Menge Naturschaden und dann über 12 Sekunden mit zusätzlichem Naturschaden.
Taifun: Beschießt Ziele innerhalb von 15 Metern vor euch mit einem heftigen Taifun, stößt sie zurück und macht sie 6 Sekunden lang benommen. Verwendbar in allen Gestaltwandlungsformen.
Reihe 7
Urfuror: Wenn ihr mit einem Angriff, der einen Combopunkt generiert, einen kritischen Treffer erzielt, erhaltet ihr einen zusätzlichen Combopunkt. Schaden über Zeit kann diesen Effekt nicht auslösen.
Ursocs Ausdauer [NNF]: Wenn ihr Baumrinde oder Überlebensinstinkte verwendet, absorbiert ihr über 8 Sekunden eine kleine Menge Schaden.
Stampfendes Gebrüll: Wechselt in Bärengestalt und lasst ein wildes Gebrüll los, das die Bewegungsgeschwindigkeit aller verbündeten Spieler innerhalb von 15 Metern für 8 Sekunden um 60 % erhöht.
Wildwuchs: Heilt über 7 Sekunden bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern um das Ziel. Die Heilung beginnt hoch und nimmt im Laufe der Zeit ab.
Verbessertes Sonnenfeuer [NNF]: Sonnenfeuer wendet seinen Schaden-über-Zeit-Effekt jetzt auf alle Feinde innerhalb von 8 Metern an.
Reihe 8
Auswahlknoten:
- Betäubendes Gebrüll: Wechselt in die Bärengestalt und beschwört den Geist von Ursol herauf, um ein ohrenbetäubendes Gebrüll auszustoßen, das alle Feinde im Umkreis von 10 Metern für 3 Sekunden handlungsunfähig macht. Schaden hebt den Effekt auf.
- Mächtiger Hieb: Beschwört den Geist von Ursoc, um das Ziel 4 Sekunden lang zu betäuben. Verwendbar in allen Gestaltwandlungsformen.
Bärenkraft: Nach der Verwandlung in die Bärengestalt werden Ihre Gesundheit und Rüstung 4 Sek. lang um [15/30] % erhöht. Zwei-Rang-Talent
Lycaras Lehren [NNF]: Du erhältst [1 %/2 %/3 %] eines Stats basierend auf deiner aktuellen Form.
Keine Form: Tempo
Katzengestalt: Kritischer Treffer
Bärengestalt: Vielseitigkeit
Eulen-Form: Meisterschaft
Verbesserte Verjüngung [NNF]: Die Dauer von Verjüngung wird um 3 Sekunden erhöht.
Auswahlknoten:
- Massenumschlingung: Verwurzelt das Ziel und alle Feinde innerhalb von 15 Metern für 30 Sekunden an Ort und Stelle. Schaden kann den Effekt unterbrechen. Verwendbar in allen Gestaltwandlungsformen.
- Ursols Vortex: Beschwört 10 Sek. lang einen Vortex am Ziel herauf, der die Bewegungsgeschwindigkeit aller Feinde im Umkreis von 8 Metern um 50 % verringert. Wenn ein Feind zum ersten Mal versucht, den Wirbel zu verlassen, ziehen Winde ihn zurück in sein Zentrum. Verwendbar in allen Gestaltwandlungsformen
Reihe 9
Ausgereifte Instinkte: Wenn deine Gesundheit unter 40 % fällt, wirkst du Rasende Regeneration, bis zu einmal alle [120/90] Sekunden. Zwei-Rang-Talent.
Verbessertes stampfendes Gebrüll [NNF]: Abklingzeit um 60 Sekunden verringert.
Erneuerung: Heilt dich sofort um 30 % deiner maximalen Gesundheit. Verwendbar in allen Gestaltwandlungsformen.
Anregen: Erfüllt einen befreundeten Heiler mit Energie, sodass er 10 Sekunden lang Zauber wirken kann, ohne Mana zu verbrauchen.
Reihe 10
Furor: Wenn Sie in eine Form wechseln, in der Sie sich 20 Sekunden lang nicht befunden haben, kosten Fähigkeiten 4 Sekunden lang keine Wut, Energie, Astralkraft oder Mana.
Herz der Wildnis: Fähigkeiten, die nicht mit deiner gewählten Spezialisierung verbunden sind, werden für 45 Sekunden erheblich gestärkt.
Wächter der Natur: 20 Sek. lang heilen alle Einzelziel-Heil- und Schadenszauber und -fähigkeiten auch ein in der Nähe befindliches verbündetes Ziel, basierend auf der verursachten Menge, 20 % für Heilungen, 40 % für Schadenszauber. 1,5 Minuten Abklingzeit.
Gleichgewicht Talente [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORÜBERGEHENDEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Eclipse: Das Wirken von 2 Sternenfeuern ermächtigt Zorn für 15 Sekunden. Das Wirken von 2 Zorn ermächtigt Sternfeuer für 15 Sekunden. Diese Finsternisse treten abwechselnd auf.
Eclipse (Solar): Die Zauberzeit von Zorn wurde um 8 % verringert und der Schaden um 20 % erhöht.
Eclipse (Mond): Die Zauberzeit von Sternenfeuer wurde um 8 % verringert und die kritische Trefferchance um 20 % erhöht.
Reihe 2
Verbesserte Eclipse [NNF]: Eclipse reduziert jetzt die Wirkzeit betroffener Zauber um 15 %.
Verbessertes Mondfeuer und Sonnenfeuer [NNF]: Die Dauer von Mondfeuer und Sonnenfeuer wurde um [3/6] Sekunden erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 3
Naturgewalt: Beschwört 10 Sek. lang einen Wäldchen aus 3 Treants, die Feinde im Zielbereich sofort verspotten und angreifen. Erzeugt 20 Astralkraft.
Das Gleichgewicht der Natur: Im Kampf erzeugst du alle 2 Sekunden [1/2] Astral Power. Außerhalb des Kampfes wird die Astralkraft auf 50 neu ausbalanciert, anstatt sich zu leeren. Zwei-Rang-Talent.
Krieger von Elune: Deine nächsten 3 Sternenfeuer werden sofort gewirkt und erzeugen 40 % mehr Astralkraft.
Reihe 4
Sternenregen: Ruft Wellen fallender Sterne auf Feinde innerhalb von 40 Metern herab und verursacht über 8 Sekunden Astralschaden.
Verbesserte Moonkin-Form [NNF]: Während du in Moonkin-Form bist, haben Einzelzielangriffe gegen dich eine Chance von 15 %, dass dein nächstes Sternenfeuer sofort ausgelöst wird.
Himmlische Ausrichtung: Bringt die Himmelskörper über dem Zielgebiet in Ausrichtung, indem ihr Mondfeuer und Sonnenfeuer auf alle Feinde anwendet. Für 20 Sek. werden beide Finsternisse aufrechterhalten und Sie erhalten 10 % Tempo.
Reihe 5
Verbesserte Sternensog: Sternensog verstärkt den Schadensbonus jeder aktiven Finsternis weiter.
Sonnenstrahl: Beschwört einen Sonnenstrahl über die Position eines feindlichen Ziels, unterbricht das Ziel und bringt alle Feinde innerhalb des Strahls zum Schweigen. Dauert 8 Sekunden.
Sternschnuppen: Schaden über Zeit von Mondfeuer und Sonnenfeuer kann eine Sternschnuppe herbeirufen, die Astralschaden verursacht und 2 Astralkraft erzeugt.
Reihe 6
Verbesserter Sternenregen: Das Wirken von Sternenregen verlängert die Dauer aktiver Mondfeuer und Sonnenfeuer um [2/4] Sekunden. Zwei-Rang-Talent.
Macht von Goldrinn: Starsog hat eine Chance, den Geist von Goldrinn zu beschwören, der dem Ziel sofort arkanen Schaden zufügt. Zwei-Rang-Talent.
Sternenlord: Sternensog und Sternenregen gewähren dir 15 Sekunden lang [2/4] % Tempo. Bis zu 3-mal stapelbar. Das Erhalten eines Stapels erneuert die Dauer nicht. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 7
Stellar Verschiebung: Sternenregen verursacht 50 % zusätzlichen Schaden und kann während der Bewegung gewirkt werden, während es aktiv ist, hat aber jetzt eine Abklingzeit von 12 Sekunden.
Sterneninspiration: Sternensog und Sternenregen haben eine Chance von [10/15/20] %, Eclipse zu stärken oder Mondfeuer und Sonnenfeuer um das Doppelte zu verstärken. Drei-Rang-Talent.
Licht der Sonne: Verringert die verbleibende Abklingzeit von Sonnenstrahl um 15 Sekunden, wenn er das Primärziel unterbricht.
Umbral-Intensität: Der Schadensbonus von Eclipse für Zorn und Sternenfeuer beginnt [10.20.30] stärker. Drei-Rang-Talent.
Präzise Ausrichtung: Die Dauer von Himmlische Ausrichtung wird um 5 Sekunden erhöht.
Reihe 8
Auswahlknoten:
Segen von Elune: Mondfinsternis ist 3 Sekunden länger und Sonnenfinsternis ist 3 Sekunden kürzer.
Segen von An’she: Sonnenfinsternis ist 3 Sekunden länger und Mondfinsternis ist 3 Sekunden kürzer.
Seele des Waldes: Eclipse erhöht die astrale Erzeugung von Zorm um 50 % und den Flächenschaden von Sternenfeuer um 150 %.
Zorn des Windes: Mondfeuer erhöht deinen Arkanschaden am Ziel und Sonnenfeuer erhöht deinen Naturschaden am Ziel um [1/2] %. Zwei-Rang-Talent.
Auswahlknoten:
- Zwillingsmonde: Mondfeuer verursacht 10 % mehr Schaden und trifft außerdem einen anderen Gegner in der Nähe innerhalb von 15 Metern um das Ziel.
- Sterneneruption: Verbrennt das Ziel mit einer kleinen Menge Astralschaden und dann über 24 Sekunden mit zusätzlichem Astralschaden. Erzeugt 8 Astralkraft.
Sonnenwende: Während der ersten 6 Sek. jeder Sonnenfinsternis fallen Sternschnuppen 250 % häufiger. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 9
Auswahlknoten:
- Oneths klare Vision [NNF]: Sternensog hat eine Chance von 20 %, Sternenregen kostenlos zu machen. Sternenfall hat eine Chance von 40 %, Sternenflut frei zu machen.
- Timeworn Dreambinder [NNF]: „Sternensog“ und „Sternenregen“ verringern die Kosten von „Sternensog“ und „Sternenregen“ um 10 % und erhöhen ihren Schaden um 10 % für 5 Sek., bis zu 2-mal stapelbar.
Umbral Infusion [NNF]: Während einer Sonnenfinsternis werden die Kosten von Sternensog und Sternenregen um [5/10] % reduziert. Zwei-Rang-Talent.
Auswahlknoten:
- Inkarnation: Auserwählte von Elune: Eine verbesserte Moonkin-Form, die die Vorteile der Himmlischen Ausrichtung und eine Chance von 10 % auf kritische Treffer gewährt. Dauert 30 Sekunden. Du kannst für die Dauer dieser verbesserten Moonkin-Form in und aus dieser Gestalt wechseln.
- Beschwöre die Geister: Rufe die druidischen Vorfahren für einen Energieausbruch herbei, indem du über 4 Sekunden eine schnelle Flut von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten kanalisierst. Sie wirken Sternenwoge, Sternenfall, Mondfeuer, Zorn, Nachwachsen, Verjüngung, Harken und Schlagen auf geeignete Ziele in der Nähe, wobei Sie Ihre aktuelle Gestaltwandlung bevorzugen.
Kreis von Leben und Tod: Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte verursachen ihren Schaden in 25 % weniger Zeit und Ihre Heilung-über-Zeit-Effekte in 15 % weniger Zeit. Zwei-Rang-Talent.
Auswahlknoten:
- Syzygy: „Himmlische Ausrichtung“ fügt jetzt allen Zielen zwischen dir und dem ausgewählten Bereich Astralschaden zu und belegt sie mit „Mondfeuer“ und „Sonnenfeuer“.
- Primordial Arcanic Pulsar: Je 400 ausgegebene Astrale Kraft gewährt 12 Sekunden lang Himmlische Ausrichtung.
Reihe 10
Auswahlknoten:
- Neumond: Fügt dem Ziel Astralschaden zu und befähigt Neumond, Halbmond zu werden. Erzeugt 10 Astralkraft.
- Zorn von Elune: Ruft einen Strahl reiner himmlischer Energie herab, der dem Feind folgt und in seinem Bereich über 8 Sek. Astralschaden verursacht. Schaden bei sekundären Zielen reduziert. Erzeugt während seiner Dauer 40 Astralkraft.
Verbesserte Inkarnation/Einberufung [NNF]: Das Verlassen der Inkarnation vor Ablauf beendet den Effekt und erstattet einen Teil seiner Abklingzeit zurück. Die Geister herbeirufen hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit einzusetzen.
Auswahlknoten:
- Adaptiver Schwarm: Befehlige einen Schwarm, der ein Ziel 12 Sekunden lang heilt oder Schattenschaden zufügt und die Effektivität deiner regelmäßigen Effekte auf es um 20 % erhöht. Findet nach Ablauf ein neues Ziel und zieht es vor, bis zu 3 Mal zwischen Freund und Feind zu wechseln.
- Gleichgewicht aller Dinge: Das Betreten von Eclipse erhöht deine kritische Trefferchance mit Arkan- oder Naturzaubern um 24 % und verringert sich alle 1 Sekunde um 3 %.
Orbit Breaker: Jede 30. Sternschnuppe ruft einen Vollmond auf ihr Ziel herab.
WILDHEIT TALENTE [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORÜBERGEHENDEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
GRUNDFÄHIGKEITEN DER WILDEN DRUIDEN
Wilder Instinkt: Reduziert die Chance, dass Feinde dich entdecken, während Schleichen aktiv ist.
Katzen geschick: Besänftigen und Verderbnis entfernen können in Katzengestalt verwendet werden.
Reihe 1
Tigerzorn: Stellt sofort 20 Energie wieder her und erhöht den Schaden all deiner Angriffe um 15 % für die gesamte Dauer. Dauert 10 Sekunden.
Reihe 2
Erhöhte Energie [NNF]: Energie um [10/20/30] erhöht. Drei-Rang-Talent.
Omen der Klarheit: Deine automatischen Angriffe haben eine Chance, einen Clearcasting-Zustand zu verursachen, wodurch dein nächstes Schreddern, Hauen oder Prankenhieb keine Energie kostet.
Verbesserte Tigerwut [NNF]: Tigerwut erzeugt eine zusätzliche [10/20/30] Energie. Drei-Rang-Talent.
Reihe 3
Verbessertes Schreddern [NNF]: Während ihr getarnt seid, generiert Schreddern 1 zusätzlichen Combopunkt.
Blutgeruch: Jeder von Hauen getroffener Gegner reduziert die Kosten von Prankenhieb für die nächsten 6 Sekunden um 3 Energie.
Auswahlknoten:
- Predator: Die Abklingzeit von Tigerfuror wird zurückgesetzt, wenn ein Ziel stirbt, während einer eurer Blutrausch-Effekte aktiv ist, und Tigerfuror hält 5 zusätzliche Sekunden an.
- Säbelzahn: Wilder Biss verursacht 20 % mehr Schaden und verlängert die Dauer von Zerfetzen auf deinem Ziel um 1 Sek. pro ausgegebenem Combopunkt.
Reihe 4
Verbessertes Schleichen [NNF]: Während ihr getarnt seid, verursacht Schreddern erhöhten Schaden und hat die doppelte Chance, kritisch zu treffen. Im getarnten Zustand betäubt Krallenhieb das Ziel 4 Sek. lang und verursacht erhöhten Schaden.
Verbessertes Schreddern and Prankenhieb[NNF]: Schreddern & Prankenhieb verursacht 20 % mehr Schaden gegen blutende Ziele. Zwei-Rang-Talent. Schlag fügt 20 % mehr Schaden gegen blutende Ziele zu.
Reihe 5
Plötzlicher Hinterhalt: Finishing-Moves haben eine Chance von [1/2/3] % pro ausgegebenem Combopunkt, dass dein nächster Krallenhieb oder Schreddern Schaden verursacht, als wäret ihr getarnt. Drei-Rang-Talent.
Berserker: Unerbittlichkeit: Werde 20 Sek. lang zum Berserker, was Finishing-Moves eine Chance von 20 % pro ausgegebenem Combo-Punkt gibt, 2 Combo-Punkte zurückzuerstatten. Lässt sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten kombinieren und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind.
Verlangen nach Blu: Wilder Biss verursacht [2/4/6] % mehr Schaden für jede deiner Blutungen auf dem Ziel. Drei-Rang-Talent.
Reihe 6
Mondinspiration: Mondfeuer kann in Katzengestalt verwendet werden, kostet 30 Energie und erzeugt 1 Combopunkt.
Urzorn: Finishing-Move, der sofortigen Schaden verursacht und allen Feinden innerhalb von 8 Metern Zerfetzen zufügt. Hält länger pro Combopunkt.
Moment der Klarheit: Omen der Klarheit wird jetzt 50 % häufiger ausgelöst, kann bis zu 2 Ladungen akkumulieren und erhöht den Schaden deines nächsten Schreddern, Hauen oder Prankenhieb um 15 %.
Brutaler Hieb: Trifft alle Gegner in der Nähe mit einem massiven Hieb und fügt körperlichen Schaden zu. Verursacht weniger Schaden als 5 Ziele. Gewährt 1 Combopunkt.
Wildes Brüllen: Finishing-Move, der in Katzengestalt den Schaden um 15 % und die Energieregenerationsrate um 10 % erhöht. Hält länger pro Combopunkt.
Reihe 7
Räuberische Schnelligkeit: Deine Finishing-Moves haben eine Chance von 20 % pro Combopunkt, dass dein nächstes Nachwachsen oder Verwirrende Wurzeln sofort, kostenlos und in allen Formen zauberbar sind.
Infizierte Wunden: Krallenhieb verursacht beim Ziel eine infizierte Wunde, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 12 Sekunden lang um 20 % verringert wird.
Überlebensinstinkte: Verringert 6 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 50 %.
Reihe 8
Berserker: Jungle Stalker: Werdet 20 Sekunden lang zum Berserker, was dazu führt, dass Krallenhieb und Schreddern Schaden verursachen, als ob ihr getarnt seid, und die Verwendung von Schleichen einmal im Kampf ermöglicht. Lässt sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten kombinieren und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind.
Fleischfressender Instinkt: Der Schadensbonus von Tigerzorn wird um [3/6] % erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Auge der furchteinflößenden Symmetrie: Tigerfuror bewirkt, dass eure nächsten 2 Finishing-Moves [1/2] Combopunkte wiederherstellen. Zwei-Rang-Talent.
Katzenaugenkuriosität: Clearcast-Fähigkeiten erzeugen [15/30] % ihrer Energiekosten. Zwei-Rang-Talent.
Berserker: Raserei: Werde 20 Sekunden lang zum Berserker, was dazu führt, dass deine Combopunkte generierenden Fähigkeiten das Ziel über 8 Sekunden mit zusätzlichen 150 % ihres Schadens bluten lassen. Lässt sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten kombinieren und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind. Passiv: Fähigkeiten, die Combopunkte generieren, reduzieren die Abklingzeit von Berserker um 0,3 Sekunden.
Reihe 9
Auswahlknoten:
- Wilde Raserei: Entfessle eine wütende Raserei, die dein Ziel 5 Mal mit Klauen zerkratzt, um körperlichen Schaden und zusätzlichen Blutungsschaden über 6 Sekunden zu verursachen. Vergibt 5 Combo-Punkte.
- Blutkrallen: Wenn Sie innerhalb von 4 Sek. 3 verschiedene Combopunkte generierende Fähigkeiten einsetzen, wird der Schaden Ihrer nächsten 2 Reißen oder Wilden Bisse um 30 % erhöht.
Adaptiver Schwarm: Befehlige einen Schwarm, der ein Ziel 12 Sekunden lang heilt oder Schattenschaden zufügt und die Effektivität deiner regelmäßigen Effekte auf es um 20 % erhöht. Findet nach Ablauf ein neues Ziel und zieht es vor, bis zu 3 Mal zwischen Freund und Feind zu wechseln.
Auswahlknoten:
- Inkarnation: Avatar von Ashamane: Eine verbesserte Katzengestalt, die all deine bekannten Berserker-Effekte gewährt und die Energiekosten aller Katzengestalt-Fähigkeiten um 20 % reduziert. Dauert 30 Sekunden. Ihr könnt euch für die Dauer in diese verbesserte Katzengestalt hinein- und herausverwandeln.
- Konvokation der Geister: Rufe die Nachtfeen für einen Energieausbruch an und kanalisiere über 4 Sekunden eine schnelle Flut von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten. Du wirkst Wilder Biss, Fetzen, Tigerzorn, Mondfeuer, Zorn, Nachwachsen, Verjüngung, Krallenhieb und Hauen auf geeignete Ziele in der Nähe, wobei deine aktuelle Gestaltwandlung bevorzugt wird.
Seele des Waldes: Deine Finishing-Moves gewähren 5 Energie pro verbrauchtem Combopunkt und verursachen 5 % mehr Schaden.
Auswahlknoten:
- Trunk der tiefen Konzentration: Wenn Mondfeuer, Krallenhieb, Zerfetzen oder Verjüngung auf einem einzelnen Ziel aktiv sind, werden ihre Effekte um 40 % erhöht.
- Gelüst des Eliteraubtiers: Zerfetzen hat eine Chance von 4 %, dass dein nächster Wilder Biss kostenlos wird und den maximalen Schaden verursacht.
Reihe 10
Verbesserte Inkarnation und Einberufung [NNF]: Das Verlassen der Inkarnation vor Ablauf beendet den Effekt und erstattet einen Teil seiner Abklingzeit zurück. Die Geister herbeirufen hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit einzusetzen.
Kreis von Leben und Tod: Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte verursachen ihren Schaden in 25 % weniger Zeit und Ihre Heilung-über-Zeit-Effekte in 15 % weniger Zeit.
WÄCHTER TALENTE [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORÜBERGEHENDEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Zerfleischen: Zerfleischen Sie das Ziel und fügen Sie körperlichen Schaden zu.
Reihe 2
Aufspießen: Hauen, Prankenhieb, Mondfeuer und Zermalmen haben eine Chance von 15 %, die Abklingzeit von Zerfleischen zurückzusetzen und dafür zu sorgen, dass es zusätzlich 4 Wut erzeugt.
Überlebensinstinkte: Verringert 6 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 50 %.
Reihe 3
Auswahlknoten:
- Dornenranken: Scharfe Dornenranken schützen dich, indem sie den Schaden jedes Angriffs absorbieren und reflektieren. Während Baumrinde aktiv ist, fügt das Gestrüpp allen Gegnern in der Nähe alle 1 Sekunde Naturschaden zu.
- Gesträubtes Fell: Stellt dein Fell auf, wodurch du basierend auf dem erlittenen Schaden 8 Sekunden lang Wut erzeugst.
Verbesserte Bärengestalt (oder Bärenadept) [NNF]: Die Bärengestalt gibt 20 % zusätzliche Ausdauer. Mondfeuer, Besänftigen, Verderbnis entfernen und Wiedergeburt können in Bärengestalt verwendet werden.
Verbesserte Überlebensinstinkte: Überlebensinstinkte hat jetzt 2 Aufladungen.
Verbessertes Zerfleischen: Zerfleischen verursacht 20 % zusätzlichen Schaden gegen blutende Ziele.
Reihe 4
Angeborene Entschlossenheit: Nachwachsen“ und „Wahnsinnige Regeneration“ wird auf dich selbst um 12,0 % erhöht.
Infizierte Wunden: Zerfleischen und Zermalmen verursachen beim Ziel eine infizierte Wunde, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit 12 Sekunden lang um 50 % verringert wird.
Berserker: Verwüstung: Werde 15 Sekunden lang zum Berserker, was die Abklingzeiten von Zerfleischen, Schlagen und Knurren um 100 % verringert. Lässt sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten kombinieren und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind.
Ursocs Ausdauer: Erhöht die Dauer von Baumrinde und Eisenfell um 1 Sekunde.
Blutiges Fell: Zerfleischen hat eine Chance von 15 %, die Wutkosten deines nächsten Eisenfell um 25 % zu reduzieren.
Reihe 5
Pawsitiver Ausblick: Hauen hat eine Chance von [10/20] %, einen zusätzliches Hauen auszulösen. Zwei-Rang-Talent.
Funkelndes Mondlicht: Mondfeuer verringert den dir zugefügten Schaden um [2/4] %. Zwei-Rang-Talent.
Mit Zähnen und Klauen: Automatische Angriffe haben eine Chance von 20 %, deinen nächsten Zermalmen zu stärken, bis zu 2-mal stapelbar. Machtvolles Zermalmen fügt 40 % mehr Schaden zu und verringert den Schaden des Ziels an dir 6 Sekunden lang um 15 %.
Geschichtete Mähne: Eisenfell hat eine Chance von 5/10 %, zwei Anwendungen zu gewähren. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Erdwächter: Wenn du mit Hauen direkten Schaden verursachst, erhältst du eine Ladung Erdwächter, die den Schaden des nächsten automatischen Angriffs, den du erleidest, um 30 % verringert. Erdwächter kann bis zu 3 Ladungen haben.
Zwillingsmondfeuer: Mondfeuer verursacht 20 % mehr Schaden und trifft außerdem einen anderen Gegner in der Nähe innerhalb von 15 Metern um das Ziel.
Galaktischer Wächter: Dein Schaden hat eine Chance von 5 %, ein kostenloses automatisches Mondfeuer auf diesem Ziel auszulösen. In diesem Fall erzeugt das nächste gewirkte Mondfeuer 8 Wut und verursacht 300 % mehr Direktschaden.
Verwundbares Fleisch: Zermalmen hat eine zusätzliche Chance von [15/30] %, kritisch zu treffen. Zwei-Rang-Talent.
Teufelskreis: Zerfleischen erhöht den Schaden deines nächsten Zermalmen und Zermalmen erhöht den Schaden deines nächsten Zerfleischens um [10/15] %. Bis zu 3 stapelbar. Talent mit zwei Rängen.
Verstärktes Fell: Eisenfell erhöht die Rüstung um weitere 4 % und Baumrinde reduziert den Schaden um weitere 5 %.
Reihe 7
Berserker: Beharrlichkeit: Werden Sie 15 Sekunden lang zum Berserker, was die Abklingzeit von Rasende Regeneration um 100 % und die Kosten von Eisenfell um 50 % verringert. . Lässt sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten kombinieren und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind.
Wut der Natur: Während du in Bär From bist, verursachst du [10/20] % erhöhten Arkanschaden. Zwei-Rang-Talent.
Spitze des Rudels: Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit um [5/10] %. Radius und Dauer von Stampfendes Gebrüll werden um [15/30] % erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Berserker: Unkontrollierte Aggression: Werde 15 Sek. lang zum Berserker, was das Tempo um 15 % erhöht und die Wutkosten von Zermalmen um 10 verringert. Kombiniert sich mit anderen Berserker-Fähigkeiten und gewährt alle bekannten Berserker-Effekte, während sie aktiv sind.
Reihe 8
Auswahlknoten:
- Traum von Cenarius: Wenn Sie nicht periodischen Schaden erleiden, haben Sie eine Chance in Höhe Ihres kritischen Treffers, dass Ihr nächstes Nachwachsen sofort, kostenlos und in allen Formen zauberbar ist. Kann nicht öfter als einmal alle 20 Sekunden auftreten.
- Ursoc’s Fury: Zermalmen & Verprügeln gewährt dir einen Absorptionsschild für 75 % des gesamten Schadens, den sie verursachen.
Elune’s Favored: Während du in Bear From bist, verursachst du 30 % mehr Arkanschaden und wirst um 30 % des gesamten verursachten Arkanschadens geheilt.
Kreis von Leben und Tod: Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte verursachen ihren Schaden in 25 % weniger Zeit und Ihre Heilung-über-Zeit-Effekte in 15 % weniger Zeit.
Auswahlknoten:
- Wächter von Elune: Zerfleischen erhöht die Dauer deines nächsten Einsatzes von „Eisenfell“ um 2 Sek. oder die Heilung deines nächsten Einsatzes „Wahnsinnige Regeneration“ um 20 %.
- Nach dem Lauffeuer: Jedes Mal, wenn du 200 Wut ausgibst, heilst du Verbündete in der Nähe um 3 % deiner maximalen Gesundheit.
Reihe 9
Wiederbelebung: Die Abklingzeit von Wahnsinnige Regeneration wird um 10,0 % verringert.
Pulverisieren: Ein verheerender Schlag, der 2 Stapel deines Hauen auf dem Ziel verbraucht, um körperlichen Schaden zu verursachen und den Schaden, den es dir zufügt, 10 Sekunden lang um 35 % zu reduzieren.
Auswahlknoten:
- Beschwöre die Geister: Rufe die Nachtfeen für einen Energieausbruch an und kanalisiere über 4 Sekunden eine schnelle Flut von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten. Du wirkst „Zerfleischen“, „Mondfeuer“, „Zorn“, „Nachwachsen“, „Verjüngung“, „Krallenhieb“ und „Hauen“ auf geeignete Ziele in der Nähe, wobei du deine aktuelle Form der Gestaltwandlung bevorzugst.
- Inkarnation, Wächter von Ursoc: Eine verbesserte Bärengestalt, die all deine bekannten Berserker-Effekte gewährt, Zerfleischen bis zu 3 Ziele treffen lässt und die maximale Gesundheit um 30 % erhöht. Dauert 30 Sekunden. Sie können sich für die Dauer frei in diese verbesserte Bärengestalt hinein- und herausverwandeln.
Auswahlknoten:
- Blutraserei: Hauen generiert außerdem jedes Mal 2 Wut, wenn es Schaden verursacht.
- Seele des Waldes: Zerfleischen erzeugt 5 weitere Wut und verursacht 25 % mehr Schaden.
Überleben des Stärksten: Reduziert die Abklingzeiten von Baumrinde und Überlebensinstinkt um 33 %.
Reihe 10
Auswahlknoten:
- Ungezähmte Wildheit: Erhöht den Schaden und den Radius von Thrash um 25 %.
- Beißen und Reißen: Jeder Stapel von Thrash reduziert den Schaden des Ziels an dir um 2 % und erhöht deinen Schaden an ihm um 2 %.
Verbesserte Inkarnation und Einberufung [NNF]: Das Verlassen der Inkarnation vor Ablauf beendet den Effekt und erstattet einen Teil seiner Abklingzeit zurück. Die Geister herbeirufen hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit einzusetzen.
Wut des Schläfers: Entfesselt Ursocs Wut für 10 Sek., verhindert 25 % des erlittenen Schadens und reflektiert Naturschaden auf deine Angreifer. Während Sie aktiv sind, sind Sie immun gegen Kontrollverlusteffekte.
WIEDERHERRSTELLUNGS TALENTE [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORÜBERGEHENDEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
GRUNDFÄHIGKEITEN DES WIEDERHERSTELLUNGSDRUIDEN
Heilung der Natur: Heilt schädliche Effekte auf das verbündete Ziel und entfernt alle magischen Effekte. Kombiniert mit Korruption entfernen, falls bekannt.
Reihe 1
Blühendes Leben: Heilt das Ziel über 15 Sekunden. Wenn Blühendes Leben abläuft oder gebannt wird, wird das Ziel sofort geheilt. Kann auf jeweils einem Ziel aktiv sein.
Reihe 2
Erblühen: Lässt am Zielort eine heilende Blüte wachsen, die 30 Sekunden lang alle 2 Sekunden eine kleine Menge Gesundheit bei drei verletzten Verbündeten innerhalb von 10 Metern wiederherstellt. Maximal 1.
Schnelligkeit der Natur: Dein nächster Einsatz von ‘Nachwachsen’, ‘Wiedergeburt’ oder ‘Wucherwurzeln’ ist sofort, kostenlos, in allen Formen zauberbar und heilt zusätzlich um 100 %.
Omen der Klarheit: Deine Heilung über Zeit durch Blühendes Leben hat eine Chance von 4 %, einen Clearcasting-Zustand zu verursachen, wodurch dein nächstes Nachwachsen kein Mana kostet.
Reihe 3
Verbessertes Blühendes Leben: Blühendes Leben wird jetzt als [1/2] zusätzliche Heilung über Zeit-Effekt(e) für Meisterschaft: Harmonie behandelt. Zwei-Rang-Talent.
Verbesserte Schnelligkeit der Natur [NNF]: Die Abklingzeit von Schnelligkeit der Natur wird um [10/20] Sekunden verringert. Talent mit zwei Rängen.
Eisenborke: Die Haut des Ziels wird so hart wie Eisenholz, wodurch der erlittene Schaden 12 Sekunden lang um 20 % verringert wird.
Reihe 4
Verbessertes Wildwuchs [NNF]: Wildwuchs heilt 1 zusätzliches Ziel.
Verbessertes Nachwachsen [NNF]: Die anfängliche Heilung von Nachwachsen hat eine um [20 %/40 %] erhöhte Chance auf einen kritischen Effekt, wenn das Ziel bereits von Nachwachsen betroffen ist. Zwei-Rang-Talent.
Verbesserte Eisenborke [NNF]: Die Abklingzeit von Eisenborke wurde um [10/20] Sekunden verringert. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 5
Unaufhaltsames Wachstum: Die Heilung von Wildwuchs fällt mit der Zeit um [15/30] % weniger ab. Zwei-Rang-Talent.
Gelassenheit: Heilt alle Verbündeten innerhalb von 40 Metern 8 Sekunden lang. Jede Heilung heilt das Ziel über einen Zeitraum von 8 Sekunden um einen kleinen Betrag, der sich stapelt. Heilung um 100 % erhöht, wenn man sich nicht in einem Raid befindet.
Yseras Gabe: Heilt dich alle 5 Sekunden um [2/4] % deiner maximalen Gesundheit. Wenn Sie bei voller Gesundheit sind, wird stattdessen ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied geheilt. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Pflege: Heilt ein verbündetes Ziel. Erhält einen dreifachen Bonus von Meisterschaft: Harmonie.
Seele des Waldes: Rasche Heilung erhöht die Heilung deines nächsten Nachwachsens oder Verjüngung um 200 % oder deines nächsten Wildwuchs um 75 %.
Innerer Frieden: Reduziert die Abklingzeit von Gelassenheit um [30/60] Sekunden. Während ihr Gelassenheit kanalisiert, erleidet ihr 20 % weniger Schaden und seid immun gegen Rückstöße. Zwei-Rang-Talent.
Grüner Daumen: Wenn Verjüngung ein Ziel mit weniger als 60 % Gesundheit heilt, wendet es grüner Daumen auf das Ziel an und heilt es für einen kleinen Betrag über 6 Sekunden.
Reihe 7
Verbesserte Gelassenheit und Wildwuchs [NNF]: Erhöht die Heilung durch Gelassenheit und Wildwuchs basierend auf der aktuellen Gesundheit des Ziels. Niedrigere Heilungsziele werden stärker geheilt.
Auswahlknoten:
- Cenarischer Zauberschutz: Schützt ein verbündetes Ziel 30 Sekunden lang. Jeder erlittene Schaden verbraucht den Schutz und heilt das Ziel über 8 Sekunden.
- Überfluss: Für jede aktive Verjüngung werden die Kosten von Nachwachsen um 6 % verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt um 6 % erhöht.
Steinrinde: Eisenrinde erhöht die Heilung durch Ihre Heil-über-Zeit-Effekte um [10/20 %]. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 8
Auswahlknoten:
- Frühlingsblüten: Jedes durch Erblühen geheilte Ziel wird über 6 Sekunden um eine kleine Menge zusätzlicher Heilung geheilt.
- Wildes Wachstum: Wendet die Heilung über Zeit-Effekte von „Blühendes Leben“, „Verjüngung“, „Wildwuchs“ und „Nachwachsen“ auf einen Verbündeten an.
Ungezügeltes Wachstum: „Nachwachsen“ heilt während seiner Dauer mehr, und sein Effekt „Heilung über Zeit“ gilt auch für das Ziel von „Blühendes Leben“.
Herbstblätter: Die Dauer von ‘Verjüngung’ wird um 1 Sek. erhöht und es heilt um einen zusätzlichen Betrag, wenn es deine einzige Heilung über Zeit auf dem Ziel ist.
Hainpflege: Schnelle Heilung heilt das Ziel über 9 Sekunden lang.
Auswahlknoten:
- Kräftigen: Ihre Heil-über-Zeit-Effekte auf das Ziel schließen ihre Heilung 100 % schneller ab. 45 Sekunden Abklingzeit.
- ‘Erinnerung an den Mutterbaum: Wildwuchs’ hat eine Chance von 40 %, dass Ihr nächstes ‘Verjüngung’ oder ‘Nachwachsen’ auf 3 zusätzliche Verbündete innerhalb von 20 Metern um das Ziel angewendet wird.
Reihe 9
Verschmelzung: Sie können Verjüngung zweimal auf dasselbe Ziel anwenden. Die Dauer von Verjüngung wird um 2 Sekunden erhöht.
Auswahlknoten:
- Inkarnation: Baum des Lebens: Verwandlung in den Baum des Lebens, erhöht die gewirkte Heilung um 15 %, erhöht die Rüstung um 120 % und gewährt Schutz vor Verwandlungseffekten. Die Funktionalität von Verjüngung, Wildwuchs, Nachwachsen und Wucherwurzeln wurde verbessert. Dauert 30 Sekunden. Sie können sich für die Dauer in diese Form hinein- und herausverwandeln.
- Konvokation der Geister: Rufe die druidischen Vorfahren für einen Energieausbruch herbei, indem du über 4 Sekunden eine schnelle Flut von 16 Druidenzaubern und -fähigkeiten kanalisierst. Du wirkst „Wildwuchs“, „Schnelle Heilung“, „Mondfeuer“, „Zorn“, „Nachwachsen“, „Verjüngung“, „Krallenhieb“ und „Hauen“ auf geeignete Ziele in der Nähe, wobei du deine aktuelle Form der Gestaltwandlung bevorzugst.
Verbessertes Anregen[NNF]: Wenn du Anregen auf jemand anderen wirkst, erhältst du seinen Effekt mit 50 % Effektivität. Passiv: Manaregeneration um 5 % erhöht.
Reihe 10
Adaptiver Schwarm: Befehlige einen Schwarm, der ein Ziel 12 Sek. lang heilt oder Schattenschaden zufügt und die Effektivität deiner regelmäßigen Effekte auf es um 20 % erhöht. Findet nach Ablauf ein neues Ziel und zieht es vor, bis zu 3 Mal zwischen Freund und Feind zu wechseln.
Auswahlknoten:
- Photosynthese: Während dein Blühendes Leben auf dir selbst ist, heilen deine regelmäßigen Heilungen 20 % schneller. Während sich Ihr Blühendes Leben auf einem Verbündeten befindet, haben Ihre regelmäßigen Heilungen auf ihm eine Chance von 4 %, es zum Blühen zu bringen.
- Die Lektion des Dunklen Titanen: Du kannst zwei Ziele auf einmal erblühen lassen.
Kreis von Leben und Tod: Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte verursachen ihren Schaden in 25 % weniger Zeit und Ihre Heilung-über-Zeit-Effekte in 15 % weniger Zeit.
Verbesserte Inkarnation und Konvokation[NNF]: Das Verlassen der Inkarnation vor Ablauf beendet den Effekt und erstattet einen Teil seiner Abklingzeit zurück. Konvokation der Geister hat eine erhöhte Chance, einen außergewöhnlichen Zauber oder eine außergewöhnliche Fähigkeit einzusetzen.
Ephemere Inkarnation: Alle 3 Zauber von Schnelle Heilung gewährt Ihnen 9 Sekunden lang Inkarnation: Baum des Lebens.
Auswahlknoten:
- Gedeihen: Verlängert die Dauer all deiner Heilung-über-Zeit-Effekte auf verbündete Ziele innerhalb von 60 Metern um 8 Sek. und erhöht die Rate deiner Heilung-über-Zeit-Effekte 8 Sekunden lang um 100 %.
- Üpigge Infusion: Rasche Heilung verbraucht keinen Heilung-über-Zeit-Effekt mehr und verlängert die Dauer eurer Heilung-über-Zeit-Effekte auf dem Ziel um 8 Sekunden.
Vision des unendlichen Wachstums: Die Heilung von Verjüngung hat eine Chance von 2 %, eine neue Verjüngung bei einem Ziel in der Nähe zu erzeugen.
Auf dem Weg zu den Dragonflight-Talenten erforschen wir Möglichkeiten für den Todesritter, sich auf der Grundlage der von ihm gewählten Klassentalente auszudrücken. Jeder Zweig des Klassenbaums ist thematisch mit einer Spezialisierung verknüpft und je weiter ihr in einen Pfad investiert, desto mehr Talente schaltet ihr frei, die zuvor für eure Spezialisierung nicht verfügbar waren, wie zum Beispiel “Runenwaffe verstärken”, “Wille der Nekropole” und “Seelenernter”. Unser Ziel ist es, neue und aufregende Optionen für euch zu schaffen, die ihr erforschen und ausprobieren könnt, um einen reichhaltigen und fesselnden Kernbaum zu schaffen, den ihr euren eigenen Zielen entsprechend anpassen könnt.
Todesritter Talentbäume (darauf klicken zum vergrößern)
BASIS FÄHIGKEITEN DES TODESRITTERS
Alle Todesritter auf höchster Stufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden durch Stufenanstieg erworben und erfordern keine Talentpunkte, um sie zu erhalten.
Todesmantel: Entfesselt unheilige Energien auf das Ziel, die einem Gegner Schattenschaden zufügen oder einen untoten Verbündeten heilen.
Todesgriff: Nutzt die Energie, die alle Materie umgibt und verbindet, um das Ziel zu Euch zu ziehen.
Runenschmieden: Gestattet es dem Todesritter, seine Waffe mit Runen zu prägen.
Dunkler Befehl: Befiehlt dem Ziel, Euch anzugreifen.
Schwarzes Tor: Öffnet ein Tor, durch das Ihr zur Schwarzen Festung zurückkehren könnt. Das Wirken von “Schwarzes Tor” in der Schwarzen Festung lässt Euch in die Nähe Eures Ausgangsortes zurückkehren.
Der Tod reit´ : Ihr seid so schwer aufzuhalten wie der Tod selbst und Eure Reitgeschwindigkeit ist um 20 % erhöht.
Eisige Pfade: Aktiviert eine eisige Aura, die zehn Minuten lang Eis unter Euren Füßen erschafft, sodass Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 50 Metern über Wasser gehen können. Kann beritten eingesetzt werden, erlittener Schaden oder erlittene Angriffe beenden den Effekt.
Tod und Verfall: Verderbt den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich im Verlauf von zehn Sekunden Schattenschaden zu.
Runenstoß: Verursacht bei dem Ziel körperlichen Schaden. Diesem Angriff kann nicht ausgewichen, geblockt oder pariert werden.
KLASSEN-TALENTE DES TODESRITTERS [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORLÄUFIGEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Eisketten: Umschlingt das Ziel mit gefrorenen Ketten, die seine Bewegungsgeschwindigkeit acht Sekunden lang um 70 % verringern.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn Frostspezialisierung gewählt wird.
Todesstoß: Konzentriert dunkle Macht zu einem Angriff, der körperlichen Schaden verursacht und Euch um einen Prozentsatz des in den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens heilt.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn Blut-Spezialisierung gewählt wird.
Totenerweckung: Erweckt einen Ghul, der an Eurer Seite kämpft. Ihr könnt nur maximal einen Ghul gleichzeitig beschwören. Abklingzeit: Eine Minute.
- Wird standardmäßig gewährt, wenn die Spezialisierung Unheilig gewählt wird.
Reihe 2
Gedankenfrost: Schlägt die Gedanken des Ziels mit Kälte, unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert drei Sekunden lang, dass diese Art von Zauber gewirkt werden kann.
Antimagische Hülle: Umgibt Euch fünf Sekunden lang mit einer antimagischen Hülle, die Magieschaden absorbiert und schädliche magische Effekte abwehrt. Absorbierter Schaden erzeugt Runenmacht.
Verbesserter Tod und Verfall [NNF]:
- Blut: Herzstoß trifft drei zusätzliche Gegner, während Ihr in Tod und Verfall verweilt.
- Frost: Auslöschen trifft einen zusätzlichen Feind, während Ihr in Tod und Verfall verweilt.
- Unheilig: Geißelstoß trifft fünf zusätzliche Feinde, während Ihr in Tod und Verfall verweilt.
Reihe 3
Eisige Gegenwehr: Euer Blut gefriert für acht Sekunden, was Euch Immunität gegen Betäubungseffekte gewährt und Euren gesamten erlittenen Schaden um 30 % verringert.
Blutgeruch: Erhöht Blutegel um 3%.
Veteran des Dritten Krieges:
- Blut: Ausdauer um [10/20]% erhöht. Zwei-Rang-Talent
- Frost & Unheilig: Ausdauer um [5/10] % erhöht Rang Zwei-Talent. Zwei-Rang-Talent
Unterdrückung: Erhöht Ausweichen um 3%.
Brüchig: Eure Krankheiten haben eine Chance, euren Gegner zu schwächen, wodurch eure Angriffe gegen ihn fünf Sekunden lang 6% mehr Schaden verursachen.
Reihe 4
Blendender Schneeregen: Ziele in einem Kegel vor Euch werden geblendet, wodurch sie fünf Sekunden lang orientierungslos sind. Schaden kann den Effekt aufheben. Wenn “Blendender Schneeregen” endet, werden Feinde sechs Sekunden lang um 50% verlangsamt.
Dauerfrost: Euer Schaden durch automatische Angriffe gewährt Euch einen absorbierenden Schild in Höhe von 40% des verursachten Schadens.
Todespakt: Erzeugt einen Todespakt, der Euch um 50% Eurer maximalen Gesundheit heilt, aber 15 Sekunden lang eingehende Heilung in Höhe von 30% Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
Gespensterwanderung: Ihr nehmt die Macht der Schattenlande an, entfernt so alle Bewegungsunfähigkeitseffekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für vier Sekunden lang um 70 %. Wenn Ihr Aktionen ausführt, wird der Effekt abgebrochen. Während dieser Effekt aktiv ist, kann Eure Bewegungsgeschwindigkeit nicht unter 170 % gesenkt werden.
Opferpakt: Opfert Euren Ghul, um allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zuzufügen und Euch um 25% Eurer maximalen Gesundheit zu heilen. Verursacht ab acht Zielen reduzierten Schaden.
Unheiliger Boden: Ihr erhaltet 5% Tempo, solange Ihr Euch in Eurem Tod und Verfall befindet.
Reihe 5
Erbarmungslose Schläge: Erhöht die Chance auf kritische Treffer um [2/4]%. Zwei-Rang-Talent.
Antimagisches Feld: Erschafft ein antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 20 % verringert. Das antimagische Feld hält acht Sekunden lang an oder bis es eine große Menge Schaden absorbiert hat.
Macht von Thassarian: Erhöht die Chance auf Stärke um [2/4]%. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Wuchernde Kälte: Eisketten wirkt sich auf einen zusätzlichen Gegner in der Nähe aus.
Knoten der Wahl:
- Runenbefähigung: Jede von Euch ausgegebene Runenmacht hat eine Chance von 2,0%, Euch sofort eine Rune zu gewähren.
- Runenverderbnis: Jede von Euch ausgegebene Runenkraft hat eine Chance von 1,6%, Eure Runenregenerationsrate drei Sekunden lang um 100% zu erhöhen.
Antizipation: Das erfolgreiche Unterbrechen eines Gegners mit Gedankenfrost gewährt zehn Runenmacht und verringert die Abklingzeit um drei Sekunden.
Ersticken: Hebt das gegnerische Ziel vom Boden, würgt es mit dunkler Energie und betäubt es fünf Sekunden lang.
Unaufhaltsamer Tod: Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird um 30 % erhöht, Ihr könnt nicht auf weniger als 100 % Eurer normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden und Ihr werdet immun gegen externe Bewegungseffekte und Rückstöße. Hält acht Sekunden lang an. Passiv: Ihr könnt nicht auf weniger als 70 % Eurer normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden.
Anti-Magie-Barriere: Verringert die Abklingzeit von Antimagische Hülle um 20 Sekunden und erhöht seine Dauer und die absorbierte Menge um 40%.
Untote kontrollieren: Beherrscht die untote Kreatur des Ziels bis zu Stufe 61 und zwingt sie, fünf Minuten lang Euren Befehlen zu folgen.
Knotenpunkt der Wahl:
- Todesweite: Erhöht die Reichweite von Todesgriff um zehn Meter. Das Töten eines Feindes, der Erfahrung oder Ehre einbringt, setzt die Abklingzeit von Todesgriff zurück.
- Umklammerung der Toten: Tod und Verfall verringert das Bewegungstempo von Gegnern in seinem Bereich um 90 % und verringert sich pro Sekunde um 10 %.
Entkräften: Die Angriffe Eures Ghuls haben eine Chance, Entkräftung anzuwenden, wodurch das Bewegungstempo des Ziels sechs Sekunden lang um 30% und der Schaden, den es Euch zufügt, um 15% verringert wird.
Reihe 7
Akklimatisierung: Die Abklingzeit von “Eisige Tapferkeit” wird um 60 Sekunden verringert.
Assimilation: Die von Antimagisches Feld absorbierte Menge wird um 10 % erhöht und gewährt bis zu 100 Runenmacht basierend auf der absorbierten Menge.
Lichritter: Zieht unheilige Energie an, um für zehn Sekunden untot zu werden, erhöht den Lebensraub um 10% und macht euch immun gegen Betörungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Reihe 8
Eisige Krallen: Eure Fähigkeiten, die Ihr für Runenkraft ausgebt, erhöhen Euer Nahkampfangriffstempo sechs Sekunden lang um [2/4/6] % und können bis zu dreimal gestapelt werden. Drei-Rang-Talent.
Horn des Winters: Ihr blast das Horn des Winters, erhaltet zwei Runen und erzeugt 25 Runenmacht.
Verbesserter Todesstoß [NNF]: Die Kosten von ‘Todesstoß’ werden um zehn verringert und seine Heilung wird um [3/6/10]% für die Spezialisierung ‘Blut’ und [20/40/60]% für die Spezialisierung ‘Frost’ und ‘Unheilig’ erhöht. Drei-Rang-Talent.
Wille der Nekropole: Der erlittene Schaden unter 30% Lebenspunkten wird um 30% reduziert.
Unheiliges Band: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Runenschmiedeeffekte um [10/20/30]%. Drei-Rang-Talent.
Reihe 9
Runenabschwächung: Automatische Angriffe haben eine Chance, 5 Runenenergie zu erzeugen.
Runenbeherrschung: Wenn Ihr eine Rune konsumiert, besteht die Chance, Eure Stärke sechs Sekunden lang um 6% zu erhöhen.
Blutentzug: Wenn Ihr unter 30% Gesundheit fallt, entzieht Ihr Gegnern in der Nähe Gesundheit. Kann nur alle drei Minuten auftreten.
Echo des Todes: Der Vormarsch des Todes, Tod und Verfall und Todesgriff haben eine zusätzliche Aufladung.
Reihe 10
Runenwaffe ermächtigen: Ermächtigt Eure Runenwaffe, generiert 15% Tempo und erzeugt sofort und 20 Sekunden lang alle fünf Sekunden eine Rune und fünf Runenmacht. Wenn “Runenwaffe verstärken” nicht an anderer Stelle des Baums talentiert ist, gewährt dies eine Aufladung von “Runenwaffe verstärken”.
Gliedmaße der Abscheulichkeit: Lässt ein zusätzliches Glied austreiben, das allen Gegnern in der Nähe zwölf Sekunden lang Schattenschaden zufügt. Verursacht ab fünf Zielen reduzierten Schaden. Pro Sekunde wird ein Feind zu Eurem Standort gezogen, wenn er weiter als acht Meter von Euch entfernt ist. Derselbe Feind kann nur einmal alle vier Sekunden gezogen werden. Erhaltet sofort und alle 6 Sekunden erneut Runenverderbnis.
Seelenernter: Verursacht bei einem Feind Schattenfrost-Schaden und belegt ihn mit Seelenernter. Wenn das Ziel weniger als 35% Gesundheit hat, explodiert dieser Effekt nach fünf Sekunden und fügt dem Ziel zusätzlichen Schattenfrostschaden zu. Wenn der Gegner, der Erfahrung oder Ehre bringt, stirbt, während er von ‘Seelenschnitter’ heimgesucht wird, erhaltet Ihr ‘Runenverderbnis’.
BLUT-TODESRITTER-TALENTE. [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORLÄUFIGEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Herzstoß: Schlägt sofort auf das Ziel und einen weiteren Gegner in der Nähe ein, verursacht körperlichen Schaden und verringert das Bewegungstempo der Gegner acht Sekunden lang um 20%.
Reihe 2
Markzerfetzer: Zerschmettert das Ziel, fügt ihm körperlichen Schaden zu und erzeugt drei Aufladungen von “Knochenschild”.
Siedendes Blut: Verursacht Schattenschaden und infiziert alle Gegner im Umkreis von zehn Metern mit Blutseuche.
Reihe 3
Foul Bulwark: Jede Aufladung von Knochenschild erhöht Eure maximale Gesundheit um 1%.
Scharlachrote Geißel: Eure automatischen Angriffe auf Ziele, die mit Eurer Blutseuche infiziert sind, haben die Chance, dass Euer nächster Tod und Verfall keine Runen kostet und seine Abklingzeit zurücksetzt.
Verbessertes Blutgeschwür [NNF]: Erhöht die maximale Anzahl der Aufladungen von “Siedendes Blut” um 1.
Reihe 4
Verbessertes Knochenschild [NNF]: Knochenschild erhöht Euer Tempo um [5/10]%. Zwei-Rang-Talent.
Verbesserter Herzstoß: [NNF] Der Schaden von Herzstoß wird um [10/20/30]% erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Blutbefestigung: Ausdauer um [10/20/30]% erhöht. Erlittener Schaden um [3/6/10]% verringert. Drei-Rang-Talent.
Runenwandlung: Verringert vier Sekunden lang sämtlichen erlittenen Schaden um 20 %.
Reihe 5
Blutwandlung: Verzehrt die Essenz um Euch herum, um eine Rune zu erzeugen. Die Abklingzeit wird um zwei Sekunden verringert, wenn eine Knochenschildladung verbraucht wird.
Verstärkte Knochen: Erhöht die von Knochenschild gewonnene Rüstung um 10%.
Aderlassender Schlag: Herzstoß heilt Euch um 0,5% Gesundheit für jeden getroffenen Gegner, solange Ihr von Blutseuche betroffen seid.
Vampirblut: Ergebt Euch für zehn Sekunden dem Untod, wodurch sich Eure maximale Gesundheit um 30 % und sämtliche erhaltene Heilung und Absorptionseffekte um 30 % erhöhen.
Hastiger Handel: Wenn ‘Scharlachrote Geißel’ aktiviert wird, erhaltet Ihr sechs Sekunden lang [3/6]% Tempo. Zwei-Rang-Talent.
Umarmung des Todes: Streckt nekrotische Ranken aus, verursacht Schattenschaden, wendet Blutseuche auf Euer Ziel an und erzeugt zwei Knochenschildaufladungen. 6 Sekunden Abklingzeit.
Reihe 6
Knotenpunkt der Wahl:
- Bluttrinker: Entzieht dem Ziel über drei Sekunden hinweg Gesundheit. Ihr könnt Euch bewegen, parieren, ausweichen und defensive Fähigkeiten einsetzen, während Ihr diese Fähigkeit kanalisierst.
- Verzehr: Schlägt alle Gegner vor Euch mit einem hungrigen Angriff, der körperlichen Schaden verursacht und Euch um 150% dieses Schadens heilt. Verursacht ab acht Zielen reduzierten Schaden.
Knoten der Wahl:
- Zeichen des Blutes: Versieht einen Gegner 15 Sekunden lang mit einem Blutsiegel. Die schädigenden automatischen Angriffe des Gegners heilen ihr Opfer außerdem um 3% seiner maximalen Gesundheit.
- Grabstein: Verbraucht bis zu fünf Aufladungen des Knochenschilds. Für jede verbrauchte Ladung erhaltet Ihr sechs Runenmacht und absorbiert acht Sekunden lang Schaden in Höhe von 6% Eurer maximalen Gesundheit.
Knotenpunkt der Wahl:
- Gefräßig: Die Heilung von ‘Todesstoß’ wird um 20% erhöht und gewährt Euch acht Sekunden lang 15% Blutegel.
- Blutwürmer: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, einen Blutwurm zu beschwören. Blutwürmer fügen eurem Ziel 15 Sekunden lang geringen Schaden zu, platzen dann und heilen Euch um 15% eurer fehlenden Lebenspunkte. Wenn Ihr unter 50% Gesundheit fallt, platzen Eure Blutwürmer sofort und heilen Euch.
Genießt das Blut: Solange “Scharlachrote Geißel” aktiv ist, heilt Euch Euer nächster “Tod und Verfall” um eine kleine Menge Gesundheit pro Knochenschildladung und Ihr erhaltet sofort zehn Runenmacht.
Reihe 7
Ossuarium: Solange Ihr mindestens fünf Knochenschild-Ladungen habt, werden die Kosten für Todesstoß um fünf Runenmacht reduziert. Außerdem wird Eure maximale Runenmacht um 10 erhöht.
Verbessertes Vampiriblut [NNF]: Erhöht sämtliche Heilung und Absorption um [5/10]% und die Dauer um [2/4] Sekunden. Zwei-Rang-Talent.
Blutstillung: Jeder Gegner, der von Blutkochen getroffen wird, erhöht den Schaden und die Heilung Eures nächsten Todesstoßes um [4/8]%, bis zu fünfmal stapelbar. Zwei-Rang-Talent.
Herzensbrecher: Herzstoß erzeugt [1/2] zusätzliche Runenenergie pro getroffenem Ziel. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 8
Schnelle Zersetzung: Eure Blutseuche und Tod und Verfall verursachen 15% häufiger Schaden. Außerdem saugt Eure Blutseuche 50% mehr Lebenspunkte aus.
Tanzende Runenwaffe: Beschwört acht Sekunden lang eine Runenwaffe, die Eure Nahkampfangriffe widerspiegelt und Eure Verteidigung stärkt. Während sie aktiv ist, erhaltet Ihr eine Parierchance von 40%.
Blutschattens Griff: Schattenhafte Fäden wickeln sich um alle Feinde im Umkreis von 15 Metern um ein feindliches oder freundliches Ziel und ziehen sie zum Standort des Ziels.
Reihe 9
Zerschmetternder Knochen: Wenn der Knochenschild verbraucht wird, zerspringt er und fügt Feinden in der Nähe Schaden zu. Dieser Schaden wird bei Feinden, die von Tod und Verfall betroffen sind, verdreifacht. Zwei-Rang-Talent.
Herztod: Herzstoß hat eine Chance, die Runenkraftkosten Eures nächsten Todesstoßes um 10 zu verringern und zusätzlich [20/40]% Schaden basierend auf Eurer fehlenden Gesundheit zu verursachen. Zwei-Rang-Talent.
Karminrote Runenwaffe: ‘Tanzende Runenwaffe’ generiert fünf Knochenschild-Ladungen und jedes Mal, wenn eine Ladung ‘Knochenschild’ verbraucht wird, wird die Abklingzeit von ‘Tanzende Runenwaffe’ um fünf Sekunden verringert.
Fesselnder Griff: Feinde, die von ‘Blutschattens Griff’ getroffen werden, erleiden 15 Sekunden lang [5/10]% mehr Schaden durch Euch. Zusätzlich wird die Abklingzeit von ‘Blutschattens Griff’ um 30 Sek. verringert. Zwei-Rang-Talent.
Roter Durst: Verringert die Abklingzeit von ‘Vampirblut’ um [1/2] Sekunden pro zehn ausgegebener Runenmacht. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 10
Knochensturm: Ein Wirbel aus Knochen und Blut schlägt auf alle Feinde in der Nähe ein, verursacht jede Sekunde Schattenschaden und heilt Euch jedes Mal, wenn er Schaden verursacht, um 3% Eurer maximalen Gesundheit (bis zu 15%). Hält eine Sekunde pro zehn verbrauchter Runenenergie an. Verursacht ab acht Zielen reduzierten Schaden.
Ewiges Band: Beschwört ein zusätzliches Exemplar von ‘Tanzende Runenwaffe’. Außerdem erhöht jede ausgegebene Rune ihre Dauer um 0,5 Sekunden.
Fegefeuer: Ein unheiliger Pakt, der tödlichen Schaden verhindert und stattdessen drei Sekunden lang eingehende Heilung in Höhe des verhinderten Schadens absorbiert. Wenn nach Ablauf dieses Effekts noch Heilung absorbiert wird, stirbt der Charakter. Dieser Effekt kann nur alle vier Minuten auftreten.
Unstillbarer Durst: Während Vampirblut aktiv ist, speichert Ihr einen Teil der Heilung Eures Todesstoßes. Wenn Vampirblut abläuft, bespritzt es Feinde in der Nähe und verursacht 100% der gespeicherten Heilung als Schattenschaden.
FROST-TODESRITTER-TALENTE. [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORLÄUFIGEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Froststoß: Unterkühlt Eure Waffen mit eisiger Kraft und schlagt schnell mit beiden auf den Feind ein, um Frostschaden zu verursachen.
Reihe 2
Auslöschen: Ein brutaler Angriff mit beiden Waffen, der körperlichen Schaden verursacht.
Heulende Böe: Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, der dem Gegner Frostschaden zufügt und allen anderen Feinden im Umkreis von zehn Metern reduzierten Schaden zufügt und alle Ziele mit Frostfieber infiziert.
Reihe 3
Tötungsmaschine: Jede Aufladung von “Knochenschild” erhöht deine maximale Gesundheit um 1%.
Raureif: “Auslöschen” hat eine Chance von 45%, dass Eure nächste Heulende Böe keine Runen verbraucht und 150% zusätzlichen Schaden verursacht.
Reihe 4
Entfesselte Raserei: Froststoß erhöht Eure Stärke 6 Sekunden lang um 1,0%, stapelbar bis zu 3 Mal.
Runenbefehl: Erhöht Eure maximale Runenmacht um [5/10]. Zwei-Rang-Talent.
Verbesserter Froststoß [NNF]: Erhöht den Schaden von ‘Froststoß’ um [10/20%]. Zwei-Rang-Talent.
Unbarmherziger Winter: Entzieht allen Gegnern im Umkreis von acht Metern die Lebenswärme, verursacht acht Sekunden lang Frostschaden und verringert ihr Bewegungstempo um 20%.
Reihe 5
Verbessertes Auslöschen [NNF]: Erhöht den Schaden von ‘Auslöschen’ um [10/20%]. Zwei-Rang-Talent.
Säule des Frosts: Die Macht des Frosts erhöht Eure Stärke für zwölf Sekunden um 20%. Jede Rune, die während der Aktivierung ausgegeben wird, erhöht Eure Stärke um weitere 1%.
Verbesserter Reif [NNF]: Erhöht den verursachten Schaden von ‘Heulende Böe’ um zusätzliche [75/100]%. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Wahlknoten:
- Eisiger Henker: Auslöschen hat eine Chance von 10%, zwei Runen zu erstatten.
- Wut des gefrorenen Champions: “Auslöschen” hat eine um 15% erhöhte Chance, “Raureif” auszulösen, und “Heulende Böe” erzeugt acht Runenmacht, während “Raureif” aktiv ist.
Verbesserte Tötungsmaschine: Euer nächstes Auslöschen verursacht auch Frostschaden.
Knotenpunkt der Wahl:
- Unerbittlicher Angriff: Erhaltet alle acht Sekunden einen unerbittlichen Angriff, der bis zu fünfmal gestapelt werden kann. Auslöschen verbraucht einen Stapel, um zusätzlichen Frostschaden zu verursachen.
- Kaltes Herz: Erhaltet alle zwei Sekunden einen Stapel “Kaltes Herz”, wodurch Euer nächster Einsatz von Eisketten Frostschaden verursacht. Kann bis zu 20 Mal gestapelt werden.
Knotenpunkt der Wahl:
- Lawine: Wenn Ihr Heulende Böe mit aktivem Raureif wirkt, fallen zackige Eiszapfen auf Gegner in der Nähe Eures Ziels und verursachen Frostschaden.
- Gefrorener Impuls: Solange Ihr weniger als drei volle Runen habt, strahlen Eure automatischen Angriffe intensive Kälte aus und fügen allen Gegnern in der Nähe Frostschaden zu.
Beißende Kälte: Der Schaden von Unbarmherziger Winter wird um 30% erhöht. Wenn Ihr zum ersten Mal mit “Unbarmherziger Winter” drei verschiedenen Gegnern Schaden zufügt, erhaltet Ihr “Raureif”.
Kältestoß: Fügt dem Ziel Frostschaden zu und verringert sein Bewegungstempo vier Sekunden lang um 70%. Kostet 40 Runenenergie. Kältestoß springt bis zu neumal zwischen den nächsten Zielen innerhalb von sechs Metern hin und her.
Reihe 7
Mörderische Effizienz: Wenn der Effekt Tötungsmaschine ausgelöst wird, besteht eine Chance von 50%, dass Ihr eine Rune erhaltet.
Macht der gefrorenen Ödnis: Das Führen einer Zweihandwaffe erhöht den Auslöschen-Schaden um 30% und bewirkt, dass Eure kritischen Treffer bei automatischen Angriffen den Effekt Tötungsmaschine gewähren.
Ausdauernde Stärke: Wenn ‘Säule des Frosts’ abläuft, wird Eure Stärke sechs Sekunden lang um [5/10%] erhöht. Dieser Effekt hält für jeden kritischen Treffer von ‘Auslöschen’ und ‘Frostsichel’ während ‘Säule des Frosts’ zwei Sekunden länger an. Zwei-Rang-Talent.
Furor des Frostwyrms: ‘Säule des Frosts’ beschwört einen Frostwyrm, der allen Gegnern im Umkreis von 40 Metern vor Euch Frostschaden zufügt. Jeder einzelne getroffene Gegner erhöht Eure Meisterschaft um [2/4%], bis zu [10/20%]. Zwei-Rang-Talent.
Aufziehender Sturm: Jede während ‘Erbarmungsloser Winter’ verbrauchte Rune erhöht den Schaden um 10% und verlängert die Dauer um 0,5 Sekunden.
Runenwaffe verstärken: ‘Runenwaffe verstärken’ erhält eine zusätzliche Aufladung. Wenn “Runenwaffe verstärken” nicht an einer anderen Stelle des Baums talentiert ist, gewährt dies eine Aufladung von “Runenwaffe verstärken”.
Knoten der Wahl:
- Durchdringendes Frösteln: Feinde erleiden jedes Mal, wenn sie von Kältestoß getroffen werden, 5% mehr Schaden.
- Ausdauernde Kälte: Die Reichweite von Kältestoß wird um zwei Meter erhöht und jedes Mal, wenn Beißende Kälte abprallt, besteht eine Chance von 20%, die maximale Anzahl der Abpraller um 1 zu erhöhen.
Reihe 8
Unaufhaltbarer Gletscher: Beschwört Gletscherstacheln aus dem Boden, die sich vorwärts bewegen und jeweils Frostschaden verursachen und Feinde nahe ihres Ausbruchsortes mit Schneidendes Eis belegen.
Knochenbrecher: Der Verzehr von Tötungsmaschine gewährt sechs Sekunden lang eine Chance von 1% auf kritische Treffer, die bis zu fünfmal gestapelt werden kann. Bei fünf Stapeln verbraucht Eure nächste Tötungsmaschine die Stapel und gewährt Euch [5/10%] erhöhten Frostschaden für zehn Sekunden. Zwei-Rang-Talent.
Permafrost: Erbarmungsloser Winter’ fügt Gegnern, die er trifft, [3/6]% erhöhten Schaden zu und stapelt sich bis zu zehnmal. Zwei-Rang-Talent.
Frostsichel: Ein weitreichender Angriff, der alle Gegner vor Euch mit Frostschaden überzieht. Dieser Angriff profitiert von Tötungsmaschine. Kritische Treffer mit Frostsichel verursachen das vierfache des normalen Schadens. Verursacht ab fünf Zielen reduzierten Schaden.
Reihe 9
Kaltblütige Wut: Kritische Treffer mit Froststoß haben eine Chance von [5/10%], Tötungsmaschine zu gewähren. Zwei-Rang-Talent.
Furor des Frostwyrms: Beschwört einen Frostwyrm, der alle Gegner innerhalb von 40 Metern vor Euch mit seinem Atem überzieht, ihnen so Frostschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit zehn Sekunden lang um 50 % verringert.
Belebendes Einfrieren: Kritische Treffer mit ‘Frostfieber’ erhöhen die Chance, Runenmacht zu gewähren, um zusätzliche [5/10%]. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 10
Knoten der Wahl:
- Auslöschung: Während “Säule des Frosts” aktiv ist, gewähren “Froststoß” und “Heulende Explosion” immer “Tötungsmaschine” und haben eine Chance von 30%, eine Rune zu erzeugen.
- Eiskappe: Eure kritischen Treffer “Froststoß”, “Auslöschen” und ” Frostsichel” verringern die verbleibende Abklingzeit von “Säule des Frosts” um vier Sekunden.
Absoluter Nullpunkt: Frostwyrms Zorn hat eine um 50% reduzierte Abklingzeit und friert alle getroffenen Gegner drei Sekunden lang ein.
Sindragosas Hauch: Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor Euch kontinuierlich jede Sekunde Frostschaden zu, bis Eure Runenmacht aufgebraucht ist. Sekundärziele erleiden weniger Schaden. Erzeugt jeweils zwei Runen zu Beginn und Ende des Fähigkeitseinsatzes.
UNHEILIG-TODESRITTER-TALENTE [NNF] BEZEICHNET EIN TALENT, DAS EINEN VORLÄUFIGEN, NOCH NICHT ENDGÜLTIGEN NAMEN HAT.
Reihe 1
Schwärender Stoß: Verursacht körperlichen Schaden und infiziert das Ziel mit zwei bis drei schwärenden Wunden.
Reihe 2
Geißelstoß: Ein unheiliger Schlag, der körperlichen Schaden und Schattenschaden verursacht und schwärende Wunden aufbrechen lässt.
Verbesserte Totenerweckung [NNF]: Dein “Totenerweckungs-Ghul” wird permanent.
Reihe 3
Hereinbrechende Verdammnis: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, dass Euer nächster Todesmantel keine Runenkraft kostet.
Ausbruch: Fügt dem Ziel Schattenschaden zu und infiziert alle Gegner in der Nähe mit Virulenter Seuche.
Reihe 4
Wunden wiederherstellen: Wenn eine schwärende Wunde aufbricht, erzeugt sie zusätzlich drei Runenmacht.
Verbesserter Schwärender Stoß [NNF]: Der Schaden von ‘Schwärender Stoß’ wird um [10/20/30]% erhöht. Drei-Rang-Talent.
Infektiöse Wunde: Schwärender Stoß hat eine um 20% erhöhte Chance, [1/2/3] zusätzliche schwärende Wunden zu verursachen. Drei-Rang-Talent.
Epidemie: Lässt jede Eurer virulenten Seuchen aufflammen und fügt dem infizierten Gegner Schattenschaden und allen anderen Feinden in seiner Nähe zusätzlichen Schattenschaden zu.
Reihe 5
Verbesserter Geißelstoß [NNF]: Der Schaden von Geißelstoß wird um [10/20]% erhöht. Zwei-Rang-Talent.
Verdammnisbote: Hereinbrechende Verdammnis wird 15% häufiger ausgelöst und kann bis zu zwei Aufladungen ansammeln.
Dunkle Transformation: Euer Ghul fügt fünf Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu und verwandelt sich 15 Sekunden lang in eine mächtige untote Monstrosität. Die Fähigkeiten des Ghuls werden verstärkt und nehmen neue Funktionen an, solange die Verwandlung aktiv ist.
Todesmantel: Verringert die Runenkraftkosten von “Todesmantel” um [5/10]. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 6
Reißende Schatten (Ersetzt Geißelstoß): Verursacht Schattenschaden und lässt eine schwärende Wunde platzen.
Pestilenz: Der Schaden von Tod und Verfall hat eine Chance von 10%, dem Feind eine Eiternde Wunde zuzufügen.
Knoten der Wahl:
- Unheiliger Pakt: Dunkle Transformation erschafft einen unheiligen Pakt zwischen Euch und Eurem Diener, der brennende Ketten entzündet, die 15 Sekunden lang Schattenschaden an Feinden zwischen Euch und Eurem Begleiter verursachen. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird Eure Stärke um 3% erhöht.
- Entweihen: Entweiht den anvisierten Boden und fügt allen Feinden zehn Sekunden lang Schattenschaden zu. Solange Ihr Euch in der Entweihung befindet, trifft Euer Geißelstoß vier Feinde in der Nähe des Ziels. Wenn sich Feinde im Effektbereich aufhalten, wird dieser größer und verursacht jede Sekunde mehr Schaden.
Knotenpunkt der Wahl:
- Schwärende Wunden: Das Aufplatzen einer schwärenden Wunde verursacht 25% mehr Schaden und fügt allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu. Verursacht ab acht Zielen reduzierten Schaden.
- Schwarzes Fieber: Virulente Seuche verursacht in der Hälfte der Zeit 15% mehr Schaden.
Infizierte Klauen: Der Klauenangriff Eures Ghuls hat eine Chance von 30%, beim Ziel eine schwärende Wunde zu verursachen.
Alle werden dienen: Dein Zauber “Tote erwecken” beschwört einen zusätzlichen Skelettdiener.
Reihe 7
Pestilenz-Pusteln: Beim Aufbrechen einer schwärenden Wunde besteht eine Chance von 10%, dass Ihr Runenverderbnis erhaltet.
Unheiliger Befehl: Schaden, der durch ‘Todesmantel’ verursacht wird, verringert die Abklingzeit von ‘Dunkle Verwandlung’ um [0,5/1] Sekunden. Zwei-Rang-Talent.
Armee der Toten: Beschwört eine Legion von Ghulen herbei, die 30 Sekunden lang alles bekämpft, was ihnen in die Quere kommt.
Verbesserter Todesmantel: Todesmantel verursacht [20/40]% zusätzlichen Schaden und sucht einen zusätzlichen Gegner in der Nähe.
Ernten: Euer Seelenernter, Geißelstoß, Schwärender Stoß und Todesmantel fügen Gegnern unter 35% Lebenspunkten 20% zusätzlichen Schaden zu.
Reihe 8
Todesfäule: Hereinbrechende Verdammnis lässt Euren Todesmantel bis zu zwei zusätzliche schwärende Wunden platzen und erhöht den Schattenschaden, den das Ziel von Euch erleidet, sechs Sekunden lang um 4% pro aufgebrochener Wunde.
Apokalypse: Lässt Verdammnis über den Gegner hereinbrechen, die Schattenschaden verursacht und bis zu vier seiner schwärende Wunden aufbrechen lässt. Für jede aufgebrochene schwärende Wunde wird ein Ghul der Armee der Toten beschworen, der 15 Sekunden lang bestehen bleibt.
Unheilige Verseuchung: Umgibt Euch für sechs Sekunden mit einem üblen Schwarum aus Insekten, der alle Feinde in der Nähe sticht und sie mit Virulenter Seuche und einer unheiligen Krankheit infiziert, die 14 Sekunden lang Schaden verursacht und sich bis zu viermal stapelt.
Reihe 9
Eitermacht: Das Aufbrechen einer schwärenden Wunde erhöht Eure Stärke 20 Sekunden lang um [1/2]%, stapelbar. Die Dauer wird nicht aktualisiert. Zwei-Rang-Talent.
Rasende Monstrosität: Dunkle Transformation’ erhöht außerdem das Angriffstempo und den Schaden von Euch und Eurer Monstrosität um [4/8]%. Zwei-Rang-Talent.
Morbidität: Erkrankte Gegner erleiden [3/6]% mehr Schaden pro Krankheit, von der sie betroffen sind. Zwei-Rang-Talent.
Unheilige Aura: Alle Feinde im Umkreis von acht Metern erleiden [10/20]% erhöhten Schaden durch Eure Diener. Zwei-Rang-Talent.
Reihe 10
Unheiliger Sturmangriff: Schlagt auf Euer Ziel ein, verursacht Schattenschaden, infiziert das Ziel mit vier schwärenden Wunden und versetzt Euch zwölf Sekunden lang in einen unheiligen Rausch, der das Tempo um 20% erhöht.
Armee der Verdammten: Todesmantel verringert die Abklingzeit von “Apokalypse” um eine Sekunde und “Armee der Toten” um fünf Sekunden. Apokalypse und Armee der Toten beschwören außerdem einen Magus der Toten, der Frostblitze und Schattenblitze auf Eure Feinde schleudert.
Gargoyle beschwören: Beschwört einen Gargoyle in den Bereich, der das Ziel 30 Sekunden lang bombardiert. Der Gargoyle verursacht pro zwei verbrauchter Runenmacht 1 % mehr Schaden.