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Signifikante Änderungen an Affixen – Interview mit Morgan Day und Ion Hazzikostas | TWW

Wowhead hatte kürzlich die Gelegenheit sich mit Morgan Day und Ion Hazzikostas zusammenzusetzen, um über einige der grundlegenden Philosophien und Änderungen am Mythic+ Design in The War Within zu reden. Hier unsere Übersetzung:

Affixe in The War Within

Affixe sind nach wie vor ein kontroverses Thema in der Community, insbesondere nach der Ankündigung der neuen Mythic+-Affixe in der letzten Woche. Es gab viele verschiedene Reaktionen bezüglich der Entscheidung, dass “Blutig” und “Anstachelnd” erhalten bleiben, bis hin zu Kritik an den neuen Stufe 4-Affixen.

Die Auseinandersetzung gegen Affixe dauert schon seit einiger Zeit an, wobei einige Spieler argumentieren, dass Affixe überhaupt nicht existieren sollten, weil sie den Spielern den Spaß am Dungeon nehmen, während andere argumentieren, dass sie die wöchentlichen Veränderungen genießen. Seit dem Start von Mythic+ in Legion wurden Affixe immer wieder abgeschwächt. Vergleicht man zum Beispiel Bolstering aus Legion mit Bolstering heute, so ist der Unterschied in der Stärke ziemlich groß.

Ion Hazzikostas:
Das war in den letzten Wochen eindeutig ein großes Thema in der Community und innerhalb des WoW-Teams. Wir sind noch lange nicht fertig, wenn es um den aktuellen Stand der Beta geht, wir werden noch ein paar ziemlich bedeutende Änderungen vornehmen, wie wir Affixe und das Mythic+-System angehen. Da die Tests in den kommenden Wochen fortgesetzt werden, möchte ich nicht vorschnell verraten, was das alles sein wird, aber macht euch in den nächsten paar [Beta]-Builds auf einige Updates im Forum und im Blog gefasst.

Morgan Day erwähnte auch einige Gründe, warum sie die Affixe im Bereich der Stufe 7 aus der letzten Ankündigung ausgewählt haben, weil sie keine zusätzlichen Adds oder Mechaniken wollten, wie z.B. keine zusätzlichen Namensschilder, keine vulkanischen oder bebenden Elemente. Stattdessen haben die Affixe, die sie beibehalten haben, eine konsistente einzigartige Eigenschaft, die sich auf den gesamten Trash gleichermaßen auswirkt und leicht zu verstehen ist.

Aber am Ende erwähnten sie “einige weitere signifikante Änderungen” für Affixe und das Mythic+ System, und dass sie einen Schritt zurück machen, um all das in der nächsten Iteration zu überdenken. Also sind das sehr aufregende Neuigkeiten für Mythic+ Fans!

Wöchentliche Keys vs. Key Pushing

Beide stellen fest, dass der Hauptzweck von Affixen nicht darin besteht, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, sondern für Abwechslung zu sorgen. Für den durchschnittlichen Mythic+-Spieler, der etwas Loot bekommen oder seine Vault auffüllen möchte, erklärt Ion, dass sie Woche für Woche konstante Teilnahme- und Erfolgsraten sehen und sie glauben, dass Affixe für diese Zielgruppe einen wertvollen Zweck erfüllen, indem sie für Abwechslung sorgen.

Anschließend wird der andere Spielertyp erwähnt, der gerne die höchsten Werte im System erreichen will, sei es für den Titel oder einfach nur, um die persönliche Bestleistung zu verbessern. Andere Wochen mit weniger günstigen Affixen führen dazu, dass sich die ganze Woche träge anfühlt und die Leute wegen diesen Affixe nicht spielen wollen. Die Spieler wissen, dass sie ihre Bestzeit in dieser Woche nicht übertreffen können.

Ion geht auf diese Bedenken ein und merkt an, dass es bei den Schwankungen von Woche zu Woche einige Ergebnisse gibt, die günstiger sind als andere und stimmt zu, dass dies frustrierend ist und den Spaß an der Herausforderung beeinträchtigt. Sie erwähnen, dass sich Affixe auf diese Spielergruppen unterschiedlich auswirken, wobei Affixe wie “Stürmen” oder “Bersten” von High-End-Spielern als “gratis” angesehen werden, aber im Vergleich z.B. “Verstärken” oder “Rasend” tatsächlich einen signifikanten Einfluss auf niedrigere Erfolgsquoten bei Schlüsselsteinen haben.

Sie glauben, dass dies darauf zurückzuführen ist, wie diese Gruppen spielen, wobei die High-End-Gruppen wahrscheinlich alles bis zum Äußersten treiben und somit Affixe unterschiedliche Auswirkungen auf verschiedene Spielstile haben. Was ist also die Lösung?

Ion Hazzikostas: Ich glaube nicht, dass es die richtige Lösung ist, Affixe für alle Spieler zu entfernen. Wir diskutieren jedoch einige Lösungen, die es Spielern, die sich auf den Aspekt der Wettbewerbsoptimierung und Perfektionierung des Dungeonsystems konzentrieren, ermöglichen könnten, weniger Zufälligkeiten und Variationen in ihrer wöchentlichen Erfahrung zu haben.

Sie erwähnen zwar nicht, um welche Änderungen es sich dabei handelt, aber sie sollten in den nächsten ein oder zwei Wochen in einem Blog-Post veröffentlicht werden und scheinen sich wirklich darauf zu konzentrieren, die Ziele und Frustrationen bezüglich der Affixe zwischen diesen beiden Gruppen von Spielern zu unterscheiden.

In der Beta wurde eine der beiden Fertigkeiten “Verstärkt” und “Tyrannisch” auf Stufe 2 hinzugefügt, während die andere auf Stufe 10 hinzugefügt wurde. Die meisten Leute dachten, dass es sich dabei um einen Bug handelte, aber theoretisch würde dies für weniger Abwechslung sorgen und es Blizzard ermöglichen, das High-End-‘Key Pushing’-Erlebnis leichter zu optimieren, da es weniger Abwechslung bietet. Es wurde jedoch nie bestätigt, dass es sich um einen Bug handelt oder nicht. In ähnlicher Weise könnten sie die Affixrotation von hohen Keys reduzieren oder entfernen, was die oben erwähnten Bedenken beseitigen würde.

Der Meta-Stop

Wenn ein Spieler in den früheren Erweiterungen vor Dragonflight eine Betäubungs- oder Verdrängungsfähigkeit auf einen Mob wirkte, der sich gerade im Cast befand, fing dieser wahrscheinlich einfach an, diese Fähigkeit erneut zu wirken, sobald der CC-Effekt vorbei war. Die einzige Möglichkeit, das Wirken wirklich zu stoppen, war die Verwendung eines Unterbrechungszaubers wie Gegenzauber. In Dragonflight wurde jedoch beschlossen, dass die meisten (wenn nicht sogar alle) Mobs ihre Fähigkeit nicht erneut wirken, wenn sie aus dem CC-Effekt herausgewirkt wurden.

Dies hatte einige interessante Auswirkungen auf die Meta, da die meisten Unterbrechungen nicht mehr durch richtige Unterbrechungen, sondern durch Stopps und vor allem durch AoE-CC-Fähigkeiten gehandhabt wurden. Warum sollte man Unterbrechungen oder Betäubungen für ein einzelnes Ziel koordinieren, wenn eine AoE-CC-Fähigkeit dies tun kann? Diese Änderung hatte Auswirkungen auf die Klassen, die erwünscht waren.

Ion Hazzikostas: Das Team hatte damit begonnen, bestimmte Fähigkeiten in Dungeons so zu gestalten, dass sie auf Abklingzeit gehen, sobald der Zauber gewirkt wurde, egal wie. Wenn man den Zauber also auf irgendeine Art und Weise unterbricht, sei es durch den Todesgriff des Mobs oder durch CC, geht er auf Abklingzeit, so als ob er unterbrochen worden wäre. Das ist unter bestimmten Umständen immer noch angemessen, aber die zunehmende Verbreitung in Dungeons hat zu diesem unglaublich mächtigen Nutzen geführt, der in den letzten Jahren die vermeintlich optimalen Kombinationen diktiert hat.

Deshalb haben wir die Dungeons von War Within so gestaltet, dass sie sich in dieser Hinsicht wieder an die alten Verhältnisse annähern, und zwar immer noch dort, wo es angemessen ist, aber nicht mehr standardmäßig so, dass alle Fähigkeiten auf Abklingzeit gehen, wenn der Cast beginnt. Diese Werkzeuge sollten immer noch enorm mächtig sein, um zu unterbrechen und Feinde zu steuern, aber sie sollten nicht die Antwort auf fast jedes Problem sein, das man auf eine Art und Weise präsentiert bekommt, die die Vielfalt der Kompositionsmöglichkeiten reduziert.

Morgan Day: Es schafft auch einfach eine Diskrepanz zwischen der Funktionsweise des Spiels und der Funktionsweise von Mythic+ und Dungeons in vergleichbaren Fällen. Zaubersprüche haben nur eine Abklingzeit, wenn sie gekickt werden oder wenn sie ihre Wirkung beenden; das ist meine Erwartung als Spieler, so funktioniert mein Charakter. Wie Ion bereits erwähnt hat, war es für uns eine Gelegenheit, einen Schritt zurückzutreten und das Spiel neu zu bewerten und es nicht als eine andere Erfahrung zu betrachten als den Rest des Spiels.

Wir wollten diese Änderung nicht einfach im luftleeren Raum vornehmen, sondern wir wollten uns anschauen: “Wie lange wirken die Zauber, die als “Must Stop” gelten? Wie lange ist ihre Wiederholungszeit? Lasst uns diese Änderungen vornehmen und uns die Bedrohung, die von diesen Zaubern ausgeht, bewusster ansehen. Schließlich ist es sehr leicht, sie einfach wiederzuzaubern oder schnelle Zauberzeiten zu haben, wenn es Unterbrechungen gibt, die häufiger vorkommen.

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