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The War Within | Gruppen Interview mit Ion Hazzikostas – Zusammenfassung

Schwierigkeitsgrad „Delves“ und erwartete Ausrüstung (MrGM)

  • Zusätzliche Schwierigkeitsgrade werden auf dem Höchstlevel freigeschaltet
  • Niedrigere Schwierigkeitsgrade während des Levelaufstiegs für Fortschritt und Spielerwahl
  • Funktioniert ähnlich wie beim Levelaufstieg in Diablo 4 mit verfügbaren Weltstufen
  • Sind für alle Schwierigkeitsgrade auf dieselbe Gegenstandsstufe abgestimmt
  • Derzeit sind 8 Stufen auf der Maximalstufe vorgesehen
  • Ausrüstung aus der Schatzkammer (High-End) liegt im mittleren Bereich von Mythisch +
  • Schlüssel für seltene und epische Truhen werden durch Inhalte in der Außenwelt verdient
  • Es gibt High-End-Schlüssel, die in der Schatzkammer für bessere Beute am Ende des Dungeons verwendet werden

Rückkehr der heroischen Woche in The War Within (Sco)

  • Es wird überlegt, die heroische Woche zum ersten Raidtier anzubieten, aber nicht für spätere Raidtiers
  • Neue Erweiterung bringt Änderungen bei Spielerfähigkeiten und Gildenleistung
  • Betadaten sagen die Fähigkeiten/Kapazitäten der Gilde noch nicht genau voraus
  • Es ist nicht im Interesse der Gilde, wenn die Zahlen am Anfang weit auseinander liegen
  • Entscheidung nicht nur für “World’s first race”, sondern für die breitere Spielerbasis
  • Zu Beginn der ersten Season besitzt jeder blaue Dungeon- und Mythisch 0 Ausrüstung
  • Später in der Season verfügen die Spieler über High-End-Ausrüstung aus früheren Seasons
  • Man möchte frühzeitig die Zugänglichkeit der Inhalte für eine breite Spielerbasis sicherstellen
  • Änderungen aufgrund von Betatest-Feedback vorbehalten

Updates der Quest-Benutzeroberfläche für ein intensiveres Erlebnis (Rage)

  • Gibt es noch nicht in War Within, ist aber Teil der laufenden UI-Entwicklung
  • Ziel ist eine Modernisierung sowohl der Ästhetik, als auch der Funktionalität
  • Die Vermittlung von Wissen & Lore mittels NPC-Interaktion über Textfenster ist veraltet
  • Stammt aus dem Jahr 2004 und muss verbessert werden, es ist kein kleines Vorhaben, aber bestizt hohe Priorität bei der Modernisierung
  • Ein Teil des Spielerlebnisses muss modernisiert werden

Accountübergreifende Raid Skips (Taliesin)

Prompte Antwort: Ja

Arachnophobie-Filter und hat er Auswirkungen auf den letzten Raid-Boss (Evitel)?

  • Kontinuierliche Bemühungen, das Spiel zugänglicher zu machen
  • Es wurde dahingehend viel Feedback über eine Mailingliste zur Barrierefreiheit gesammelt
  • Arachnophobie wurde durch Basisinitiativen innerhalb des Teams angegangen
  • Studien und Expertenberatungen wurden durchgeführt
  • Verschiedene Ansätze ausprobiert, darunter Modellersatz durch Krabben
  • Es wurden vollständig achtbeinige Spinnentiere ersetzt
  • Hybride zweibeinige humanoide Models wurden nicht ersetzt
  • Es gibt Schwierigkeiten mit Animation und Zauberwirkung für Ersatzmodelle
  • Umfassender Ersatz durch Krabben, mit Ausnahme bestimmter humanoider Caster

Öffentlicher Test des letzten Raid-Bosses (Nate)

  • Es ist unwahrscheinlich, dass der Endboss auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden getestet wird, wenn das Vertrauen in das Tuning und die Qualität intern hoch ist
  • Der Endboss sollte lieber als Überraschung für die Spieler auf allen Schwierigkeitsstufen übrig bleiben

Anzahl der Raid-Stufen in The War Within (Sco)

  • Zufrieden mit der Struktur der jüngsten Erweiterungen
  • Konzentrieren sich auf die Veröffentlichung von War Within, bevor sie über zukünftige Pläne entscheiden
  • Ideale Seasonlänge ca. fünf Monate
  • Längere Seasons zeigen, dass den Spielern der Inhalt ausgeht
  • Kürzere Seasons geben den Spielern möglicherweise nicht genug Zeit zum Abschluss und zu wenig “Downtime”
  • Season 4 jetzt zeigt eventuell eine neue Länge einer künftigen Season
  • Berücksichtigung eines Best-Of-Ansatzes für Season 4
  • Pläne für Season 4 von War Within sind noch nicht abgeschlossen
  • Voraussichtliche Bekanntgabe der Roadmap 2025 zur Klarstellung gegen Ende des Jahres

Anpassen des Charakterauswahlbildschirms (Rage)

  • Sie hoffen, während „War Within“ und bei Inhaltsaktualisierungen Optionen anbieten zu können
  • Wert wird auf individueller Anpassung für Charakterfantasie gelegt
  • Als Grundlage für zukünftige Erweiterungen und Entwicklungen
  • Fokus auf das Spielerlebnis als Priorität
  • Der Anmeldebildschirm soll sich cool und thematisch anfühlen

Auswahl bestimmter Flugreittiere für dynamisches/normales Fliegen (Taliesin)

  • Der aktuelle Plan ist, Reittiere so zu präsentieren, wie sie sind
  • Schwierigkeit, jedem Mount eine eigene Klassifizierung zuzuordnen
  • Sie möchten, dass Spieler ihre bevorzugte Reisemethode wählen, ohne sich um Min-Maxing-Probleme kümmern zu müssen
  • Offen für Feedback während der Alpha- und Betaphase, mögliche Erforschung alternativer Ansätze
  • Design kann sich je nach Spielerfeedback ändern

Die Airlock-Technologie wirkt sich darauf aus, wie Quests konzipiert und die Geschichte erzählt wird (Evitel)

  • Bereitschaft, mehr negativen Raum in die Welt einzubauen sowie die Vertikalität im Design zu nutzen
  • Negativer Raum schafft ein Gefühl von Ausdehnung und Realismus
  • Frühere Erweiterungen füllten jeden Quadratmeter mit Inhalt, wodurch sich die Zonen weniger organisch anfühlten
  • Schnelles Durchqueren ermöglicht eine angenehme Bewegung ohne ständige Questdichte
  • Dynamischer Flug verändert das Gameplay mit vertikalen Elementen, diese sind kein so großes Hindernis mehr wie in früheren Erweiterungen

Spieler erleben Unterschiede in den Delves je nach Schwierigkeitsgrad (Nate)

  • Das Ziel ist nicht, eine Erfahrung effizienter zu machen als eine andere
  • Die Herausforderung ist es Zugänglichkeit und Engagement für Spieler mit unterschiedlichen Skilllevel auszubalancieren
  • Ursprünglich war nur der normale Schwierigkeitsgrad für den Levelphase geplant.
  • Angebot mehrerer Schwierigkeitsgrade während des Levelns zur Anpassung
  • Die Betonung liegt auf dem, was dem Spieler mehr Spaß macht, und nicht auf der richtigen oder falschen Wahl

Realmübergreifendes Auktionshaus (MrGM)

  • Entwicklung hin zu mehr realmübergreifenden Features
  • Wunsch nach vereinheitlichten Spielercommunities und Wirtschaften
  • Trend zur Vereinheitlichung auf dem Kriegsmeute-Bildschirm erkennbar
  • Realms hatten in der Vergangenheit Vor- und Nachteile, jetzt bleiben hauptsächlich die negative Aspekte
  • In sich geschlossene Serverwirtschaftssysteme können soziale Barrieren schaffen
  • Beseitigung von Barrieren, um Ärgernisse für Spieler zu reduzieren

Updates für das Beute- und Ausrüstungs-Upgrade-System (Sco)

  • Keine größeren Änderungen geplant, außer für Delves und die Vault
  • Tapferkeitssteine (benannt nach den alten Tapferkeitspunkten) ersetzen Flugsteine für Ausrüstungs-Upgrades
  • Abkehr von der Besonderheit in der Namensgebung durch die Dracheninsel
  • Das System wird für die Handlungsfreiheit der Spieler und organische Ausrüstungsverbesserungen gelobt
  • Kontinuierliches Tuning und Zufriedenheit mit dem Fortschritt des Systems

Annäherung an die “gewagte Story-Entscheidung” im Intro von The War Within (Taliesin)

  • Es gibt eine bedeutsame Story zwischen Dragonflight und der Insel von Dorn
  • Enthüllt wird dies durch das Intro der Erweiterung und verschlüsselte Zwischensequenzen
  • Blizzard hat Verständnis für die Auswirkungen der Entfernung von Charakteren und Orten und haben dies nicht auf die leichte Schulter genommen
  • Sie sind sich der wichtigen Bedeutung von Risiken und Konsequenzen für die Erzählung bewusst
  • Unterscheidung zu Battle for Azeroth, wo die Spieler keine impliziten Verursacher sind
  • Weder Horde noch Allianz sind direkt für die Zerstörung verantwortlich
  • Situation mit hohem Einsatz, ähnlich wie zu Beginn von Legion an der Verheerten Küste
  • Notwendigkeit, die Macht des Feindes zu verstehen und Verbündete zu sammeln, bevor man sich ihm stellt

Kosmetische Gegenstände, die direkt mit der Wahl des Heldentalents verbunden sind (Evitel)

  • Derzeit keine Pläne für Heldentalent Traditionsausrüstung
  • Talente können einzigartige visuelle Signatureffekte haben
  • Archetypen für Talente sind teilweise etabliert
  • Inspiration durch die Identität von Rassen und Warcraft-Heldenklassen
  • Mögliche Überschneidungen bei Rüstungs- und kosmetischen Elementen in allen Bereichen

Fraktionsübergreifende Warteschlangen (MrGM)

  • Wunsch, fraktionsübergreifende Warteschlangen zu ermöglichen
  • Angestrebt wird eine Implementierung während The War Within, damit sich ganze Gruppen unabhängig von der Fraktion für Instanzen anmelden können
  • Sie haben Bedenken bezüglich zufälliger Zusammenstellung von Spielern und Trennung der Fraktionen
  • Mögliche Probleme mit neuen Spielern, die mit der gegnerischen Fraktion gematcht werden
  • Technische Arbeit erforderlich, um die Bedingungen für das Einreihen in der Warteschlange zu entwirren

Mythische Schlachtzüge mit 10 Spielern (Sco)

  • Derzeit gibt es keine Pläne, die 20-Spieler-Größe für mythische Schlachtzüge zu ändern.
  • Dass mythisch von Anfang an realmübergreifend ist, wird Gruppen den Übergang von heroisch zu mythisch erleichtern
  • Die Schaffung eines ultrakompetitiven Schwierigkeitsgrads mit weniger als 20 Spielern stellt eine Herausforderung für das Tuning und die soziale Dynamik dar
  • Das Ziel ist es, Schlachtzugszusammensetzungen zu haben, die Platz für eine Person jeder Klasse und eine Mischung aus anderen bieten
  • Es gibt den Wunsch, das Gefühl bestimmter notwendiger Buffs in den Zusammenstellungen zu beseitigen
  • Ziel ist es, verschiedene Zusammensetzungen möglich zu machen, ohne dass sie sich schwerfällig oder notwendig anfühlen
  • Tuning-Anpassungen geplant, um Kompositionsprobleme zu lösen

Aktualisierter Wappenrock-Designer (Taliesin)

  • Aktualisierung der Wappenrockanpassung auf der Wunschliste
  • Nicht in The War Within
  • Wird Teil einer größeren Reihe potenzieller Kriegsmeute-Funktionen und Erweiterungen
  • Der Wunsch, viel tiefgreifendere Anpassungen als seit 2004 zu ermöglichen
  • Soll im Laufe der Zeit in zukünftigen Updates behandelt werden

Gibt es eine einfachere Art, neue Systeme im Spiel zu erlernen (Rage)

  • Das Ziel ist es, die Heldentalente einfach zu gestalten
  • Betonung auf fantasievollem und geschmackvollem Design
  • Vermeidung von übermäßiger kombinatorischer Komplexität im Talentsystem
  • Haben Lehren gezogen aus den vergangenen Erweiterungen bezüglich des aufgeblähten Talentsystems
  • Plan sind neue organische Systeme, die in den Endspielkreislauf integriert sind
  • Systeme, die in Zonen integriert sind, anstatt umfassende systemische Änderungen vorzunehmen
  • Fokus auf Zugänglichkeit und Klarheit, offen für Feedback während Alpha- und Betatests
  • Bereitschaft, unklare Aspekte vor dem Start zu klären

Respawnpunkte in einem Schlachtzug (Nate)

  • Wipe Erholungen sind nach wie vor vorgesehen und mit Tools wie Seelensteinen verfügbar
  • Wunsch ist es, dass die Spieler mehr Kontrolle über die Respawn-Positionen haben
  • Ziel ist es, Unklarheiten und Verzögerungen bei der Geistfreilassung zu vermeiden
  • Es sind keine größeren systemischen Änderungen für The War Within geplant
  • Der Schwerpunkt liegt darauf, dass die Respawnpunkte im Nerub’ar-Palast-Schlachtzug sinnvoll und schlüssig sind.

Verzicht auf Borrowed Power (geliehene Macht) und Einführung weiterer Systeme wie Heldentalente (Nate)

  • Bewusstes Bemühen um Komplexität im Spiel zu steuern
  • Die Hinzufügung von Heldentalenten zielt darauf ab, die überwältigende Komplexität zu mildern
  • Heldentalente bieten attraktive Optionen, ohne die Auswahlmöglichkeiten zu verkomplizieren.
  • Die Spieler wählen zwischen Talentpaketen und nicht zwischen einzelnen Talenten
  • Es ist nicht beabsichtigt, zu den großen Fortschrittssystemen wie Borrowed Power zurückzukehren
  • Die Borrowed Power in der Ausrüstung wird beibehalten, aber die Fähigkeiten des Charakters werden sich weiterentwickeln
  • Die Entwicklung des Charakters schreitet idealerweise immer voran, ohne dass Fähigkeiten weggenommen werden
  • Sehen Potenzial für zusätzliche Talentpunkte in zukünftigen Erweiterungen, die wahrscheinlich über Helden-, Klassen- und Spezialisierungsbäume verteilt werden, um die Komplexität zu bewältigen.

Mehr Rassen/Klassen-Kombinationen (MrGM)

  • Plan zur Einführung der Möglichkeit für Dracthyr, auch andere Klassen in War Within zu spielen
  • Betonung des Spielens in der Gestaltform
  • An den erforderlichen Animationen für andere Klassen wird aktiv gearbeitet
  • Es ist unwahrscheinlich, dass dies zum Start geschieht, aber es ist für den Anfang des Erweiterungszyklus geplant
  • Festlegung zur Implementierung dieser Funktion, aber bis zum Start ist ungewiss
  • Es gibt thematische und erzählerische Herausforderungen bei einigen Völkern als bestimmte Klassen
  • Ungewissheit über Völker wie Goblins oder Mechagnome als Druiden
  • Keine unmittelbaren Pläne für eine künftige Erweiterung über Dracthyr hinaus
  • Würde wie eine verbündete Rasse in Bezug auf die Anfangserfahrung funktionieren

Zuschauermodus für Schlachtzüge (Sco)

  • Interesse an der Erforschung der Möglichkeit, tot zuzuschauen
  • Besorgnis über die Auswirkungen auf den Wettbewerb
  • Die meisten Gilden wollen nicht, dass die korrekte Spielweise darin besteht, nicht teilnehmende Zuschauer einzubeziehen
  • Offenheit für die Unterstützung des Zuschauermodus, wenn er sich nicht negativ auf das Spielgeschehen auswirkt

Dies ist die Übersetzung von MrGMs Zusammenfassung

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