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The War Within | Quest & Art Design Interview mit Tina Wang & Dani Merrithew by LeystTV

Lead Quest Designer Dani Merrithew und Associate Art Director Tina Wang sprachen in einem Interview mit LeystTV über die Gestaltung der Zonen, Kulturen, Charaktere und einzigartigen Umgebungen von The War Within! Hier die Übersetzung der Zusammenfassung

Aufbau einer nahtlosen unterirdischen Struktur

Trotz der verschiedenen unterirdischen Gebiete war es für das Designteam sehr wichtig, dass sich die Zonen von The War Within zusammenhängend anfühlen. Liegen sie nebeneinander? Liegen sie sich alle übereinander?

  • Insel von Dorn muss ganz klar an der Spitze stehen und verfügt über den Hauptweg – einen riesigen Titanenkorridor, der ins Zentrum von Azeroth führt und dieselbe Schleusentechnik verwendet, mit der die Spieler in Dragonflight die Zaralek-Höhlen erreicht haben. Er bringt die Spieler zu den unterirdischen Zonen, die in einer Art spiralförmiger Staffelung aufgebaut sind, so dass die Spieler jede einzelne Zone auf ihrer Karte sehen können.
  • Was die Abwechslung angeht, so sind die unterirdischen Bereiche keine herkömmlichen Räume, die viel Raum für Kreativität bieten – in den Schallenden Tiefen scheinen Lichtschächte durch offene Kavernen über dem Boden, und Grünflächen und Wolken tragen dazu bei, ein Gefühl von Raum und Atmosphäre zu schaffen. Heilsturz ist recht offen und wirkt wie ein Außenbereich, obwohl es unterirdisch ist, mit einem eigenen Ozean und einer kristallinen Decke, die von einem riesigen Kristall beleuchtet wird, der zwischen Hell und Dunkel wechselt. Azj-Kahet ist die tiefste Zone, die tiefsten Tiefen der Erde und voll von Nerubern.

  • Es wurden zusätzliche Elemente in die Welt eingebaut, um den Spielern zu helfen, die Lebendigkeit aufrechtzuerhalten und sich leichter in der Welt zurechtzufinden, so dass man nicht auf halbem Weg durch den Korridor stecken bleibt. Es gab Diskussionen über mehr Teleportationsmöglichkeiten zwischen den Zonen, aber es scheint noch nichts entschieden worden zu sein.

Arathi-Luftschiffe

Es gibt eine Vorstellung davon, woher die Arathi kamen, wie sie nach Khaz Algar und nach Heilsturz selbst gelangten. Einige dieser unterirdischen Räume gehen über das hinaus, was wir als Spieler normalerweise durchqueren können, und deuten auf andere mögliche Ein- und Ausgänge hin, die die Einheimischen benutzt haben könnten, um dorthin zu gelangen. Die Arathi haben auch ihre eigenen Luftschiffe innerhalb der Zone gebaut.

Inspiration und Design für zukünftige Inhalte

Die Insel von Dorn und Dornogal wurden von Eisenschmiede inspiriert und diese widerum durch Lehmbauten, mit einer ähnlichen großen Schmiede und viel Lava. Die ländlichen Gebiete wirken eher rustikal und erinnern ein wenig an den Wildhammerklan.

  • Die Überlegungen zur Kontinuität zwischen den drei Erweiterungen innerhalb der großen World Soul Saga haben einen großen Einfluss auf das Design von The War Within gehabt, um sicherzustellen, dass die Handlungsstränge Sinn ergeben und weitergeführt werden können. Zusätzlich zu den alten Konzepten wie Irdene, Kobolde und Neruber legt das Team den Grundstein für die Zukunft von World of Warcraft, mit neuen Charakteren, die auch in zukünftigen Inhalten fortgeführt werden.
  • Ein Großteil der Inspiration der Designer kommt von außerhalb des Spiels. Die allgemeine Vision kommt von Chris Metzen und dem Rest des Teams, während die Questdesigner darüber nachdenken, welche kleinen Dinge sie heranziehen oder erweitern können, um die Queststruktur mit dem Rest der Welt zu verbinden – sie nehmen etwas, das als kleiner Moment begann und bauen es zu einem wichtigeren Teil der Spielwelt aus.
  • Ein Beispiel dafür ist der Mereldar-See in den östlichen Pestländern, der, wie die Chroniken enthüllten, nach der Schwester des Generals Lordaine des arathorianischen Reiches benannt wurde, die eine der ersten Menschen war, die mit dem Licht in Berührung kam. Nun hat das Arathi Empire eine ganze Sekte von Anhängern in Heilsturz.
  • Während die Hauptkampagne die übergreifende Geschichte ist, gibt es auch viele kleine Nebenstränge, die die Spieler auf Abenteuer mitnehmen, in denen sie etwas über die irdene Kultur erfahren und kleine Teile der Überlieferung über die Titanen aufdecken – vertraut genug für erfahrene Spieler, um begeistert zu sein, aber so präsentiert, dass neue Spieler erfahren können, wer all diese Leute sind.

Aufbau einer dynamischen Welt

  • Das Team baut eine Reihe von coolen Dingen rund um die Zonen, wie z. B. ein Multiplayer-Event, bei dem die Spieler Ziele erfüllen, um ein Theaterstück aufzuführen!
  • Der riesige sonnenähnliche Kristall in Heilsturz beeinflusst die Spielwelt auch über das kosmetische Licht hinaus. Wenn er in das dunklere, leerenähnliche Licht wechselt, werden Mobs aggressiver, um mehr Schaden anzurichten und das Team diskutiert intern auch darüber, Quests auf dieser Erfahrung aufzubauen.

Einsatz von Spielern in Schlachtzügen

  • Follower-Raids (vergl. Follower-Dungeons) sind eine interessante Idee, aber im Moment gibt es keine Pläne, da man sich auf die Verfeinerung des Dungeon-Erlebnisses konzentriert. Allerdings haben die Entwickler gehört, dass sich Spieler bei Gruppenschlachtzügen mit anderen Spielern unwohl fühlen, und das ist etwas, das sie intern weiter diskutieren werden.
  • Obwohl es sich nicht um ein echtes Schlachtzugserlebnis handelt, planen sie, die Spieler in die anfängliche Schlachtzugszone zu bringen, um dort eine Geschichte zu erleben.

Charakterentwicklung in The War Within

  • Vor allem Anduin und Alleria werden eine Menge Charakterentwicklung erfahren, aber auch neue Charaktere, die wir kennenlernen werden.
  • Anduins neues Aussehen spiegelt den Tribut seiner Erfahrungen in den Schattenlanden besser wider, er ist ein wenig gealtert und etwas schmutziger geworden.

  • Allerias neues Aussehen spiegelt eine sehr lange Reise wider, auf der sie durch verschiedene Dimensionen gereist ist und sich mit dem Kampf um ihre Identität auseinandergesetzt hat.

  • Früher gab es eine „dunkle“ Version von ihr, aber hier hat sie sich wirklich mit dem Licht und der Dunkelheit arrangiert, eine Dualität, die in ihrem aktualisierten Design dargestellt wird.

Charakter-Anpassung

Obwohl die Idee, die Magier-, Wasserelementar- oder Jägerbegleiter weiter anzupassen, gut ist, gibt es im Moment nichts zu verraten. Einige der Heldentalente haben jedoch Ähnlichkeit damit: Der Sunfury-Mage beschwört einen feurigen arkanen Phönix und der Diabolist Warlock beschwört einen Pitlord.

Unterscheidung zwischen Irdenen und Zwergen

  • Es gibt viele widersprüchliche Vorstellungen darüber, ob die Irdenen sehr traditionell oder eher High-Fantasy sein sollen, aber einiges davon wird durch ihre verschiedenen Fraktionen repräsentiert.
  • Die Ungebundenen sind eher ländlich und traditionell
  • die Eidgebundenen, die in der Stadt leben sind strukturierter
  • die Maschinensprecher sind pflichtbewusst, obwohl sie sich von den Lehren der Titanen losgesagt haben
  • Es gibt viele kleine Details, die die Irdenen von ihren fleischlichen Verwandten unterscheiden. Sie sind aus Stein, essen also keine normale Nahrung, aber man findet die Irdenen beim Baden in Mineralbecken, beim Faulenzen auf heißen Felsen usw.

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